Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Прохождение игры драгон эйдж 1 за гнома. Прохождение

Расы и классы

Как и всякая игра Bioware, эта начинается с выбора внешности персонажа, его пола и класса. К тоже нам позволяют выбрать одну из рас и происхождение героя. От этих факторов зависит, как относятся к герою другие расы. Кроме того, первая миссия, стартовая локация и соответственно предыстория у каждого из них своя. На выбор: Далишский и городской Эльф; знатный и незнатный гном, знатный человек и маг. Разумеется, какие-то миссии и подход к ним у персонажей разный.

Вот какие бонусы дает каждая раса:

У человека к силе, к ловкости, магии и хитрости добавляется единица.

У Эльфа к магии и выносливости - два.

У гнома к силе, ловкости и крепости тела добавляется единица и 10% шансов, что он устоит против магии.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

Теперь пара слов о классах:

Воин

Здоровье: 100

Выносливость: 100

Бонусы: сила - +4, ловкость - +3, Телосложение - +3

Начальное умение: тренировка боя

Имеет: удар щитом, точный выстрел (или умение обращаться с двумя оружиями)

Защита: 45

Бродяга

Здоровье: 90

Выносливость: 90

Бонусы: Телосложение - +4 Сила воли - +2 Хитрость - +1

Начальное умение: яды

Имеет: Грязный бой

Защита: 50

Здоровье: 85

Выносливость: 115

Бонусы: Магия - +5, сила воли - +4, Хитрость - +1

Начальное умение: Яды

Имеет: грязный бой

Защита: 45

Причем заметьте, что гном не может быть магом!

Помимо классов в DAO также есть специализация, которая позволяет расширить умения в пределах класса. У каждого класса может быть две специализации и на 7 и 14 уровне для каждого из них предложат два варианта специализации. Но учтите, чтобы получить специализацию, её сначала нужно раскрыть: для этого нужно найти мастера, который поможет с её освоением (примерно как в Jade Empire).

Aero, эксклюзивно для сайт

Три склянки с ядом и рукопись

Независимо от класса, прохождение начинается в потрепанной войнами крепости Остагар. Юное дарование в вашем лице придет встречать сам король - такой же пылкий, вчерашний юноша. К сожалению, Его Величество скоро оставит нас в одиночестве, с одной задачей: вступить в ряды Серых Стражей

Спешить нам некуда, до развязки игры ещё уйма времени, так что пройдитесь по городу, если у вас есть навык вора - взламывайте все, что можно. Не пригодится - так хотя бы продадите. На начальном этапе без этого никуда.

Когда закончите, найдите Алистера. Ах, вот же он, болтает с волшебником. Как джентльмен (пусть это слова и не из этого мира), герой подождет, пока их диалог завершится. Маг уйдет, и Алистер в нашем распоряжении. Зачем он нам нужен? А без него и ещё одного Серого Стража, нас просто не допустят до ритуала Посвящения. После разговора с ним, парень согласится встать под наши знамена.

Ну, хорошо, теперь, следуя метке на карте, идем к Дункану, и говорим, что готовы пройти огонь, воду, виски и, желательно не взбалтывать. Можно также отыскать двух кандидатов в Серые стражи ещё до разговора с Дунканом. Они недалеко от главного квартала. В любом случае, Дункан, какая наглость, вместо виски предложит три сосуда с кровью нечисти. Да не пить, а найти!

Причем искать придется за воротами, в диких землях. К тому же нужно отыскать древние архивы Стражей и полистать вместо снотворного. Если серьёзно, в этом документе сказано, что другие расы должны, как сейчас говорят, оказывать всяческое содействие Стражу. Осталось догадаться, кто оставил эти бесценные записи в пустоши.

Делать нечего - бежим к воротам. Страшно? А то, но мир спасать же надо. Что нужно сделать, чтобы получить три пузырька крови нечисти? В лучшем случае - убить трех тварей, например, Genlock. В худшем - убивать придется больше: пока из их трупов не вывалится достаточно пузырьков.

В любом случае на этом убийства не заканчиваются: видите, куда указывает маркер? - нам туда, в верхний правый угол карты, и дорога не устлана лепестками роз. На самом деле здесь много хищников, и немало исчадий тьмы. Пока ваш персонаж адекватен в битве один на один, но если на ваш отряд нападает трое и больше воинов - это чревато. Пытайтесь выманивать врагов по одному.

По пути к замку мы пройдем через мост. Здесь стоит эмиссар Hurlock. Дальше, невдалеке от развалин чешет затылок Рыцарь - мощный Hurlock, да ещё и со свитой. Можете выманивать её членов по одному, или с криком «мне повезет» попытаться прорваться. Но здесь вам не Google, может и не повести. В общем, прохождение этих двух постов несет некоторую сложность. Зато после них можно почти безбоязненно пошарить по местности, пособирать выпавшие предметы и обчистить сундуки (о дополнительных квестах пока даже не говорим).

Ну, пришли мы на место, дальше что? - нет документиков на месте. А где? Долго гадать не пришлось: местная красавица-ведьма по имени Морриган расскажет, что их давно здесь нет. Их забрала её мать. Девушка согласится провести нас к ней, а та не особо сопротивляясь, отдаст документы нам. Возвращаемся к Дункану?!

«Ну что, Дункан, вот те кровь, вот те письмена, когда ритуал-то будет? Что? Прямо сейчас? Да без проблем. Что нужно делать»? «ага, ясно, выпить яд, который мы только что принесли. А нам не будет... нет? Ну хорошо, пьём». Ура - вы Серый страж.

Битва при башне Ишал

Ну вот, теперь вы член банд... э-э-э, ордена и король посветит в свои планы. Наше первое боевое задание - зажечь сигнальный огонь на башне Ишал. Заметано. Куда бежать? Через мост? Пара пустяков. Перешли? Посмотрели, как наши готовятся к войне? Прониклись патриотизмом? В путь! Ага... притормозите коней. Два стражника нам скажут что-то в духе «Хьюстон, у нас проблемы». Апполон-13 здесь не причем, как раз наоборот: беда подкралась из-под земли. Именно оттуда в башню проникло Зло.

Наш приказ никто не отменял, но работы прибавилось: отвоевать башню назад. По идее к вам должен присоединиться маг, но может быть и два стражника. Двигайтесь через ворота, помогите нашим в бою, потом расскажите вражеским лучникам, что спички детям не игрушка и пробежитесь по местности, пособирайте снаряжение.

Когда войдете на первый этаж башни, то можете попасть в ловушку, а затем и в засаду. Легче всего обогнуть её: переключиться на управление одним персонажем и аккуратно провести всех членов отряда вручную. Ну а дальше обнаружите большую битву, а-ля куча мала. Присоединяйтесь, только оставьте мага, если он с вами, чуть поодаль. Обчистили помещение? Вверх. На следующих этажах противники посерьёзнее, в части Альфа и Эмиссары. Сохранитесь, прежде чем идти сюда. И используйте мага, стреляющего огненными стрелами.

В одной из комнат будет разделение на юг и север. Особой разницы, куда идти нет, состав вражеский групп почти одинаковый: много Харлоков и один-два Дженлока. Вообще в четырёхэтажной башне много именно этих врагов. На третьем этаже увидите собак в клетках - выпустите их, пускай помогают, отрабатывают свой хлеб. Внимательно обыщите комнату, не оставьте без внимания сундук и корзину - здесь много чего, что может пригодиться. Когда закончите с врагами и с мародерством бегите наверх, там, на последнем этаже нас ждет встреча с первым боссом - Огром.

Особых проблем чудище не доставит. У него в избытке здоровья и сильные стремительные атаки, но куда ему до нас. Тактика «отбежал и выстрелил» не самая эффективная, но простая работает здесь на ура. Если в команде остался маг, то здесь он сильно упростит нам жизнь. Собака тоже прекрасно справляется с ногами великана. Словом, тактик много, можно даже кружить вокруг людоеда, а товарищи по команде его пока будут кромсать.

В любом случае, когда он испустит последний вздох, не спешите зажигать сигнал. Обыщите комнату, а теперь уж делайте то, ради чего пришли. Смотрите ролик.

Очнетесь вы в компании уже знакомой нам Мини-ган, ой, Морриган. Это после ранения у героя голова болит, все имена путает. Так что же случилось? Кажется, нас предали и оставили умирать. Но матери Морриган мы чем-то так понравились, что та решила нас спасти. Спасибо. Выходим из комнаты, говорим с её матерью. Так вон оно что: именно мы по её мнению сможем остановить нашествие Тьмы.

И ещё что-то? Объединить земли? Это как? В общем, озадачили нас парой тройкой квестов. Задача более менее ясна: нужно созвать команду, чтобы спасти галактику от Пожинателе... нет, это, кажется сюжет Mass effect. Да, середина игры и тут и здесь примерно такая же: отыскать друзей, хотя прямо об этом не говорится. А говорится, что нужно пойти в деревню Лотеринг.

Лотеринг

По дороге в деревню на нашего брата нападет, а точнее потребует дань группа бандитов. У нас три основных возможности: убедить их, запугать, либо напасть. Если решите мирным путем, то к ящикам недалеко лучше не подходить - это их собственность и за неё они будут драться. Чуть поодаль лежит служитель культа - обыщите его, и начнется дополнительный квест. Наша же дорога лежит дальше в деревню.

Здесь у нас масса возможностей и квестов. Вообще, сторонники брать от игр все найдут в каждом поселении доску объявлений с парой квестов. Также можно расспрашивать людей. В общем, покружитесь вокруг, но не заходите в таверну, пока не готовы, потому что там ждет небольшая драка. В ней вам на выручку неожиданно придет Лельяна. Самый простой способ победить его, использовать мага - Морриган. Можно воспользоваться умением уязвимость и затем атаковать природными стихиями. После драки Лельяна попросится к вам в отряд - берите: вор пригодится всегда.

Если хотите, можете, не выходя из бара взять ещё несколько квестов, побродить по округе и двигаться дальше - на север карты. Здесь вы увидите следующего потенциального кандидата в попутчики: Стэна. Стэн, ты работаешь обезьянкой? Нет? А почему тогда в клетке сидишь? Ах, за убийство... ну это, наверное, можно решить. Если у вашего персонажа развит навык взлома, можно просто взломать клетку.

Если нет, то идем к часовне и разговариваем с матушкой. Если к вам уже присоединилась Лельяна, матушка согласиться отпустить Стэна. Ещё её можно запугать, или пожертвовать крупную сумму денег. Заканчивайте все дополнительные квесты и двигайтесь к выходу из карты на северо-запад, по маркеру, не заблудитесь. У входа в деревню слуги тьмы атаковали гномов. Им бы надо помочь, а? Да... надо. Ну так помогает. Потом мы с ним можем поболтать, но идти с вами он откажется: дела, дела, дела, время - деньги и так далее. Зато это ещё один торговец на карте (второй в деревне, в баре. Где мы встретили Лельяну)- всегда будет, кому сдать барахло и получить звенящих монеток в мешочек.

Ещё раз повторяем - закончите все квесты. Больше мы сюда не вернемся, даже если Стену захочется вернуться в клетку. По выходе из карты видим видения, а после - попадаем на стоянку. Здесь же стоит торговец и его сын - он может улучшить ваше оружие. Отдохнули? Тогда в путь - ещё мир спасать. Дальше мы вольны амии выбрать, куда идти: в Рэдклиф, Круг магов, Морозные горы, или в лес Бресилиан.

Озеро Каленхард и Башня Круга

Фактически на самих озерах мы не задержимся - наш путь лежит к Башне Магов. Чтобы отправится к ней, найдите у пристани человека, которой согласится переправить нас. Парень, тебя не Харон случаем зовут? Нет, а это не Стикс? Ладно, нам все равно туда.

По прибытии нас восторженно встретит рыцарь и скажет, что все плохо. Дело тут такое: по пьяни забыли запереть двери, и силы тьмы заполонила башню. Теперь вообще не понятно, жив ли кто там ещё, а самим пойти и проверить боязно. Ребята ждут разрешения на отстрел магов. В разговоре нам придётся выбрать сторону культистов, или магов. Это повлияет на то, кто пойдет с нами в последний путь... в смысле в финальное сражение.

Теперь вперед - в башню. Э-э-э-э. что? Как это так нас не выпустят из башни, пока все не решится? То есть как, совсем? Поняли. Тогда погодите, сейчас сходим, закупим зелья, оружия, ну и вообще, подышим воздухом последний раз - башню-то, поди, не проветривали давно.

Башня, как и положена круглая. На первом уровне особых проблем с монстрами не возникнет, но может быть проблема с магами, которых вы встретите. Да, они выжили, но не дают пройти. Поговорите с ними. Если вы согласитесь помочь - Винн (маг-целитель) присоединится к вам под бурные протесты Морриган. Если не хотите помогать - да разрубите вы этих магов и дело с концом. Правда тогда лишитесь человека, который совершенно безвозмездно может лечить группу.

На всех четырёх этажа башни много ящиков, но врагов ещё больше. Наша цель - пробиться к четвертому. Большинство врагов не станет атаковать, если не заходить во все двери, но иначе добро башни так вам и не достанется. На втором этаже прилично магов - их нужно выносить в первую очередь, иначе здорово подпортят кровь вашему отряду. На третьем этаже - культисты озверели и бросаются на вас, крича «банзай»! - какая наглость, мы же не знаем японский. В одном из залов куча трупов, но не дайте себя обмануть - они оживут, как только вы пересечете комнату, а после к ним на подмогу прибежит Тайный ужас - вот с ним шутки плохи. Перед лестницей сохранитесь - дальше босс.

Как имя тебе, чудище? Праздность? - слушай, меня тоже так иногда называют, стало быть, тезки? Оскорбил? Я? Тебя? Да ну брось, может, мирно уладим дело? Ну, нет, так нет.

Тень

Праздность отправит героя в тень, откуда надо выбраться самостоятельно. Первым делом нас ждет встреча с Дунканом и сражение с ним, а затем предстоит выбрать следующую локацию Тени. Тут нас встретит Ниалл, маша руками, и рассказывая о своей нелегкой доли запертого в Тени человека. Собственно он и расскажет, что нужно делать, чтобы подобраться к Праздности: уничтожить его приспешников, которых так просто не одолеть. Идем к порталу, активируем и попадаем к демону Ярости.

После битвы мышка в благодарность научит нас принимать форму мышки. В этой форме можно прятаться в тени и оставаться незамеченным, а также лазить по норкам. Возвращайтесь к Ниаллу. Теперь вам доступно пять локаций. Двигайтесь по ним в любой последовательности. В каждой из них предстоит истребить одного из коллег Праздности, чтобы заслужить право выбраться отсюда.

Вторжение Тьмы.

Сразу принимаем форму мыши и идем к норе. Дальше - ещё нора. За ней комната, посреди неё Увеличитель Хитрости. Нажали? Стали хитрее. Бежим назад, к главному коридору. Здесь есть два пути: короткий ведет к комнате с горящими тварями. Выбирать эту дорогу лучше, если вы уже получили форму горящего человека. Почему? Да потому что пути дальше нет - огненная стена. Тогда идем через другую норку, она выводит нас к культисту, который сражается с тьмой. Помогите ему, и он пожалует нам форму духа - теперь духовные двери для нас не проблема.

Горящая Башня. Отправляйтесь на второй этаж: можно мышью, можно человеком, правда, в последнем случае обнажите меч. Бегите на север, отстреливайтесь и залазьте в норку. В следующем зале скажите здрасти горящему человеку. Легче всего заморозить его. Как бы то ни было, после победы мы получим горящую форму, что позволит переходить через огненные преграды.

Раздробленный круг. Идем, собственно, по кругу. Двери закрыты, кругом - в прямом смысле - все горит, так что горящий человек - писк здешней моды. К тому же на уровне полно каменных големов, а в жаркой форме можно пускать огненный шар, что не слабо разит эту груду валунов. Кроме них на пути встречаются маги. Когда в последней комнате будет завален последний голем, вы получите его форму.

Пора начать зачистку демонских рядов. Начнем отсюда. Бегите наверх, откройте двери и вперед, мочить уродов. В следующей комнате - босс. Берите форму голема и сделайте его.

Совать нос в локацию «Кошмар культиста » лучше в последнюю очередь, чтобы иметь возможность пользоваться всеми формами. Сначала мышью проходим сквозь стену, потом выносим врагов. Мышь - следующая комната. А тут мощный людоед. Не пытайтесь справиться с ним врукопашную големом - лучше избрать тактику дистанционной борьбы.

В общем, вас ждет незабываемый круиз через комнаты - в некоторые из них можно попасть только в форме духа - не забывайте использовать эту форму, если вдруг осознали, что оказались в тупике. В конце концов, переходим в горящую форму и проходим в портал. Тут, одолев врагов, превращаемся в мышь и через нору идем к боссу. Големом справиться с ним не составит труда.

Дальше попадаем в знакомую комнату под названием «Нашествие сил Тьмы»: распахиваем настежь двери для дорогих гостей: встречаем големовскими овациями орду дженлоков и харлоков. В конце мясорубки дверь, за ней - босс. Стиль его атак - стремительное нападение: держите дистанцию.

Пойдемте дальше? «Горящая башня ». Местного босса лучше всего убедить сдаться пламенной формой. Теперь пора заняться друзьями. Идите в «Кошмар » и убедите их покинуть это место. Когда освободите всех, возвращайтесь к Ниаллу. Здесь проходим духом через прозрачную дверь и разим противника. Если башня чиста - это легко проверить: стоят ли символы на месте всех островов, которые мы посетили. Если да - то вперед в центральный остров.

Местный босс любит менять формы, так что и нам придется делать тоже самое. Заметьте, если вы не освободите товарищей, то сражаться будете одни, но в данном случае, это не лучшее решение - босс довольно сильный. После победы мы вернемся из Тени в Башню.

Башня круга

Возьмите с тела Ниалла Латанию Андраллы и идите дальше. Опять культист хочет поспорить о том, надо устроить геноцид магов, или нет. Если решить устроить резню, Винн выйдет из отряда и нападет. Можно решить проблему и в нейтральном ключе, или отказаться убивать невиновных. Бегите наверх. Здесь схватка с Ульдредом. Он любит использовать заморозку и пытает превратить выживших магов в демонов. Помешать ему просто: используйте Литанию Андраллы, когда Ульдред предлагает свой дар магам.

Когда враг будет повержен и хоть один маг останется жив, они автоматически станут союзниками. Затем подойдите либо к Грегору, или к Ирвингу и потребуйте помощи в финальной схватке. Они согласятся, а мы пойдем дальше, к новым приключениям.

На мосту, ведущем к деревне, вас встретит Томас и расскажет, что на деревню нападают силы Тьмы. Они прибегают под покровом ночи со стороны замка. За дальнейшими подробностями нас отправят в храм, конкретно к Тигану. Он попросит помочь в подготовке к ночному сражению. Идем к старосте и спрашиваем, что же нам делать. Тот посетует на недостаток оружия, и нежелания кузнеца сотрудничать.

Кузнец расскажет о том, что его дочь заперта в замке. Пообещайте помочь ей, и он согласиться приняться за работу. При желании кузнеца можно и убить, или сказать старосте, что он отказал. Идите к старосте и получите заслуженное спасибо. Спросите, чем мы ещё можем быть полезны, и он снова пошлет нас. На этот раз к мельнице. Обнажать против неё копья не придется, просто поговорите с рыцарем. Он хочет благословения. А где же его взять?

Найдите матушку и поговорите с ней. Она, конечно, может и отказать. Это в любом случае, возвращайтесь к рыцарю и скажите ему, что готовы. Нажмите «ждать ночи». Тут нас ждет массивное сражение с ордами мертвецов. Они идут волнами по 5-7 трупов. Когда отобьётесь, нам скажут, что оборону прорвали. Можно попросить рыцарей помочь, можно идти туда самим. В последнем случае будет гораздо сложнее выжить, потому что противников в разы больше.

После сражения поговорите с военачальником. Он расскажет, как проникнуть в замок через мельницу. Идем туда, предварительно завершив все второстепенные квесты, и находим вход в мельнице. А в замке пробиваемся через нежить, идя к лестнице. Там же встретится маг Йован: сидит за решеткой темнице сырой. Его можно отпустить, выгнать, убить или оставить. Убивать и прогонять не стоит, пока лучше оставить на месте.

Поднимайтесь по лестнице, и попадите на основной этаж. Зачищайте его целиком. В правом углу карты найдется дочь кузнеца - скажите ей, чтобы убегала. Мы же идем вниз, в подвал на встречу с местным боссом и его свитой. Откройте ворота замка, куда ворвутся рыцари и помогут в сражении.

Поднимайтесь наверх, в центральный зал, где придется сразиться с одержимым Коннором и его демонами. После этого нужно освободить Коннора от влияния. Можно пожертвовать одним из персонажей - путь легкий, но не геройский. Второй сложнее, но интересней: пойти к озеру Каленхард и попросить помощи местных магов. Если эта локация ещё не пройдена, придется сначала выполнить все сюжетные задания на ней. Так вот, маги отправят вас в Тень, где мы сразимся с демоном Коннора и победим - кто бы сомневался.

Морозные горы

Это один из самых обширных квестов - нам предстоит собрать под свои знамена гномов, и вряд ли это будет легкой прогулкой. В этом вы убедитесь сами, как только встретите товарищей разбойников. Если бой с ними покажется трудным - разворачивайтесь и играйте другие квесты. По пути встретятся ещё посланцы Логейна, поговорите с грубиянами: можете отпустить, или порубить в клочья. Второй вариант интересней и неизбежен, если не сильно развито красноречие.

После расправы с ними гномы с радостью откроют перед вами врага. Фанфар не ждите, но в целом прием, как и подобает горным жителям теплый. Вас быстро отправят в город, и в зал славы - хорошо, что не в качестве экспонатов. Пройдитесь здесь, побеседуйте с жителями и возьмите квесты. Основное задание появится после диалога с Банделором. Тут, видите ли, выборы намечаются: решите, на чью сторону встать принца Белена, или лорда Харромунта.

Здесь будет небольшое разветвление сюжета.

Белен. Его сторонников можно найти палате Собраний. Они не подпустят нас к принцу, а предложат доказать верность, выполнив пару поручений. Для начала отнесите письма двум людям. В них говорится, что лорд обещал одно и тоже поместье двум людям, если они его поддержат. Первый сидит в баре, что в зале Общин. Вторая - в алмазном квартале. Она отправит нас к отцу в дома-пещеры (Aeducan Thaig). Они обитаемы монстрами, но пройдя немного, вы найдете атакованного Лорда Дэйса - отца девушки. Помогите ему, отдайте письмо и возвращайтесь в палаты. Нам назначат аудиенцию с принцем.

Хэрроумонт. идем в зал Советов, и недалеко от выхода встречаем представителя лорда Дулина. Он тоже не пустит нас к нему, так что выполним два поручения. Уговорите двух бойцов участвовать в состязании. Один быстро согласится, а второй попросит в обмен на свои услуги его переписку. Для этого надо пойти в комнату Миаджи и Лакиана и взломать замок. Вернитесь к воину и отдайте письма. От сражения вас это не избавляет! Ступайте на арену и выдержите пять боев. После победы идите в бар и расскажете об успехи, чем заслужите встречу с лордом.

Убить главаря бандитов

Задание убить местного авторитета - самое то: много трупов и разного барахла из сундуков гарантировано. Отправляйтесь в пыльный город, побеседуйте с ребятами у костра, те скажут, что банда иногда появляются через ворота, но ворота открыть не получится. Идем в одну из хижин и нарываемся на этих самым бандитов. После схватки станем единоличными обладателями ключика. Бежим к двери, открываем и с возгласом «та-дам», вваливаемся в неё. Никого нет. Все дальше. Эти что дальше спросят пароль - скажите им что-нибудь, а те нападут. Видно пароль неправильный.

Дальше бои будут за каждым поворотом, так что не прите напролом, иначе окажетесь в меньшинстве. Подземелье в целом линейное, из достопримечательностей только тюрьма, из которой можно освободить заключенного. В его конце нас ждет битва с тем самым главарем. Она довольно сильный противник, да ещё и с кучей охраны, а в комнате немало ловушек.

Найти Совершенную

Обрадуйте своего босса смертью бандитки, а у него уже новое задание - найти Paragon - Совершенство. Его слово буде решающим при выборе короля. Это очень трудное задание. Если не готовы - поворачивайте назад. Отправляйтесь на карту глубинные тропы. По пути туда встретим Огрена - он обязательный сюжетный персонаж, так что его придётся взять с собой. Он исполняет роль воина, поэтому, исходя из сложности миссии и балансировки, стоит подумать, чтобы взять с собой атакующего мага - Морриган и лечебного - Винн.

Ступайте к перекрестку Каридина. Здесь у входа пара гномов - ничего сложного; дальше - людоеды, ганлоки и прочие локи. Так мы дойдем примерно до центра карты, но путь дальше завален. Можно двигаться налево, или направо. Справа мост с массой локов, слева - охотники. И тех и тех много, но в результате, какой бы путь не выбрали, придете в одно и тоже место - к выходу на следующий уровень.

В Тейгах Ортана путь один, но зато после него вы окончательно разлюбите пауков. Их тут полно, да ещё есть и один мини-босс в виде этого членистобрюхого. Кроме того попадаются големы и дженлоки. На середине карты мы встретим гнома, правда он сразу убежит. В следующий раз, когда мы его встретим, и если оставим в живых, то товарищу можно будет продавать накопившиеся добро. Мост охраняет по одному голему с каждой стороны, так что не пытайтесь пробежать через мост - с двумя не справиться. Наконец, ближе к выходу нас предложит укутать в естественный шелк матка-паук. Вежливо откажитесь, сославшись на мечи.

На столе прочтите дневник. Что же, похоже, нам ещё бежать и бежать по этим подземельям. Так и до депрессии недолго. Вперед в мертвые рвы. После ролика пробежите вперед - тут стоит партия гномов, агитирует за нового кандидата в трупы. Помогите им с Дженлоками, поговорите, возьмите листовку о вреде табакокурения и бегите по мосту. Да, забыл сказать - тут много тварей. У ворот после моста стоит пара локов, нос этими проблем нет. Но дальше будет сложнее!

Бегите влево - тут тоннель, ведущий в замок. Ха, как удачно, и зачем нам нужны ворота? Можно заглянуть налево - тут гробница. Справа площадь, за ней разрушенный мост. Опять идти в обход?! Издевательство. Снова длинная, витиеватая пещера, а за ней площадь, с неё поворот налево. Этот путь приведет к кузнице, в которой ожидает пачка локов и мини-босс. Опасный тип, лучше с ним в прямой контакт не вступать. Ведя партизанскую войну, благо место позволяет. После него - бежим дальше, до новой площадки.

Тут неприлично много скелетов, и ни одного шкафа. Дальше в проходах склеп и полоумная женщина-гном. Она скажет, что идти нам ещё нужно долго. Мда, ничего другого мы и не ожидали услышать. Идем в большой зал. Его охраняют два духа. На нас ноль внимания - так что мы делаем своё дело: грабим саркофаг позади них. Им это не понравилось - они мертвы. Опять. Вваливаемся в следующую дверь со все тем же возгласом «ну что, не ждали!» а тут и правда, не ждали. И лучше б нам отсюда уйти - уж больно босс страшный.

Станьте на каменный выступ и отрубайте ему щупальца, а когда начнут валить слабые противники - сосредотачивайте огонь на них, иначе побьют. Переведите дыхание. Дальше ещё хуже - последнее подземелье. Тихо. Подозрительно тихо. А вот и Бранка, жена Огрена. Она просит проложить ей дорогу. «Через толпы чудищ» - думаем мы. А не так все просто. Да, людоеды, локи и нежить конечно будут. Но когда дойдем до газовой ловушки, станет ясно, что все хуже.

Два вентиля по бокам прекращают подачу газа, а подачу четырех големов прекращаете вы как вам угодно. Следующая комната - големы оживают по двое. Всего шесть. Следующий коридор. На стене висит маска. Подойдете - она вызовет духов. Убейте их и сразу стукните по маске. Одна из частей маски упадет. Когда закончите, ступайте в левый проход и тут мы увидим Совершенство - говорящего голема. Он просит уничтожить Наковальню, а Бранка требует её отдать. Что же делать?

Если помочь Бранке, то Совершенство и четыре голема нападут на вас. В противном случае нападет Бранка и четыре её голема. Если помочь Совершенству, то в финальной схватке за нас будут сражаться гномы, если Бранке - големы. После решения вы отправитесь назад в город и сможете короновать короля. Любого, какого захотите.

Если короновать Харромунта, Белен, нападет и его придется убить. В награду Харомунт согласится помочь в схватке со злом и подарит посох.

Если короновать Белена, Харомунта казнят, а Белен, даст в подарок молот и также поможет в войне.

Урна Священного Праха

Пора бы заняться лечением эрла - люди нам нужны как союзники, не находите? Впереди много сильных противников и толпы сектантов, охраняющих Священную урну, за которой мы пожаловали. Для начала пойдемте в деревушку Denerim, а там, в торговом квартале отыщем Дженетиви. Дома окажется его ученик, спросите его о Дженетиви. Его нет дома. А когда будет? Неизвестно... А пошел куда? За урной?! Эх, что-то этот малый от нас скрывает! Попробуйте надавать на него. Он нападет, после чего в задней комнате мы обнаружим дневники, в которых сказано где искать пропащего. А можете пойти в гостиницу, где вам скажут, куда идти искать.

В любом случае придется отправляться в The Village of Haven. Поговорите с неучтивым охранником. Затем идите к торговцу. Попробуйте подойти к задней двери дважды. Он нападет - покажите ему, как надо охранять свой товар. После чего на вас нападут сектанты. Затем отправляйтесь в часовню, поговорите с Эйриком и как можно скорее с ним расправьтесь. Успели? Отлично. В этой же комнате есть секретный проход, а за ним... Дженетиви. Он устал и хочет в заброшенный храм.

Разрушенный храм

Местечко не из приятных: тут живет те самые сектанты, и, в общем-то, если первая встреча с ними не была такой уж сложной, то теперь ждите неприятностей. Сперва идем к месту, помеченному как комнаты. В ней толпа монстров. Теперь нужно пойти на юго-восток, где будет подобная комната. Там мы найдем сундук и ключ от главных ворот. Открывайте его и после схватки выберите маршрут - любой, сражения похожи в любой стороне. Да, и не открывайте сундуки - в них враги.

Пещера

Впереди сектанты и дракончики. Бегите прямо до развилки. Поворачивайте направо, и сразитесь с сектантами и взрослыми драконами. В проходе слева вы встретите Кологрима. Он предложит помочь ему: можете согласиться, или отказаться. В последнем случае нас ждет неслабая драка, зато Винн и Лильяна не покинут отряд. Вам решать.

Выходите из пещер и оставьте спящего дракона в покое. Пока, во всяком случае. Идите вперед к комнате испытаний. Поговорите со стражем и отгадайте десять его загадок. Внимательно слушайте, что он спрашивает и не будет проблем с их решением. Если ответили неверно - убейте охранника и идите дальше. Битва с вашими двойниками не самая приятная встреча. Бейте магов и бойцов ближнего боя первыми. И следующая головоломка, пожалуй, самая нервотрепная во всей игре, причем, иногда решение загадки различается. Нужно пройти мост.

Впереди круглый зал. Слева и справа по шесть кнопок. Переходите на прямое управление. Считаем кнопки от ближней к дальней:

Шаг первый:

Ставьте одного слева на третью кнопку

Ставьте второго слева на шестую кнопку

Ставьте третьего справа на вторую кнопку

Ставьте четвертого на мост

Шаг второй:

Переставьте с третьей слева на четвертую справа

Переставьте правое два на левое один

Четвертого ставим на мост

Шаг третий:

Переставляем с шестой слева на пятую справа

Переставляем с четвертой справа на первую левую

Четвертого ставим на мост

В следующей комнате огненная стена. Снимите с себя все, пройдите её и снова оденьтесь. Берите немного праха из Урны и уходите. Теперь при желании можно сразиться с драконом. В любом случае после того как прах будет у нас, поговорите с Дженетиве и отправляйтесь лечить эрла. Теперь эрл согласен помочь сразиться с врагом в последней битве.

Лес Бресилиан

Время встретиться с длинноухими лесными жителями подошло! Долийские эльфы так рады вашем приходу, что сразу окружат и спросят чего нам надо? Мы, как порядочные джентльмены потребуем аудиенции у главы клана. Он нам поплачется на нелегкую жизнь и эпидемию свиного гриппа. Ой, то есть оботнической лихорадки. Каждый день приходят из глубин леса оборотни и кусают его народ. Сорок прививок от бешенства не помогут - нужно идти в лес и убить главного оборотня по имени Белый клык. Джека Лондона оставьте в покое, он не при чем. Разумеется, мы отказываемся помочь, закрываем игру и выключаем компьютер. Если соглашаемся, то продолжим.

В лесу наши друзья оборотни нападут на нас. Странно, а мы думали они просто волки. Бежим по дорожке на восток, пока не добежим до деревьев, в которых вселились демоны. Прорубите себе путь, через их поваленные стволы и доберитесь до Дуба, разумеется, Великого. Он даст задание вернуть желудь. Прекрасно, за желудями мы пока ещё не бегали.

Бегите до водопада, и дальше на поляну к старику по имени Хермит. У него можно обменять что-нибудь на желудь, или просто прибить воришку. Впрочем, вор - отличный маг, так что будет нелегко. В любом случае. Возвращайтесь к Дубу, он даст палочку, которая поможет пройти к оборотням.

Эльфийские руины

Руины: давненько здесь никто не убирал паутину! А вот и её хозяева: пауки. Впрочем, ещё попадаются оборотни. Добежав до комнаты с колоннами - это большой зал, не пропустите, обойдите центр комнаты и побеседуйте с драконом на языке мечей и магии. За павшем огнедышащим - лестница. Нам туда.

На втором этаже к множеству пауков прибавляются скелеты - ещё бы, здесь настоящий склеп! Ах да, мертвецы установили в залах много ловушек - продвигайтесь осторожно. Впереди несколько залов - один больше другого. В них, разумеется, самое торжество. Ближе к концу карты вы найдете Arcane Horror - этого парня нелегко завалить, впрочем, те, кто уже прошел Башню магов выработали свою тактику борьбы с ним.

Дальше небольшая комнатка, с выходом в берлогу Оборотней. У входа мы мирно побеседуем с ними и отправимся на встречу с девушкой оборотнем. Она поведает историю своего народа, а дальше у нас этический выбор: перебить всех эльфов вместе с оборотнями, либо наоборот - убить девушку. Есть правда ещё возможность: убедить Затриана снять проклятие с оборотней.

Если принять сторону эльфов, то с оборотнями придется сражаться здесь и сейчас. Если уговорить оборотней напасть на эльфов, то нападать будет целая толпа. Вам решать.

Собрание Земель

С этого момента, как говорится, все, что вы скажете, может быть использовано против вас. Или за вас - смотря какие варианты ответов выберите. Вы отправляетесь в Денериум, и тут к вам пристает с расспросами Логейн. Отвечайте самыми вежливыми фразами. Сразу после разговора можно пойти в дом Эамона (а можно и подышать свежим воздухом, повыполнять разные миссии). Здесь служанка расскажет, что местный эрл посадил королеву под домашний арест. Нас вежливо просят помочь, ну а мы соглашаемся, делать нечего. Королев спасать - это наше хобби.

По пути к особняку вы нарветесь на драку, а подойдя к особняку эрла Хоу - на толпу. Поговорите со служанкой, она скажет, что в дом можно попасть с черного входа. Теперь у вас появилась возможность надеть маскировку. Без неё придется идти к королеве через трупы. Но даже с маскировкой вам не стоит пытаться заходить в двери и говорить с настоящей охраной.

Дойдя до комнаты королевы, окажется, что на ней стоит магическая печать. О горе мне - нужно искать кабинет эрла Хоу. Нашли? Замечательно: поройтесь тут как следует. А теперь, почувствовав себя всесильными и - бегите к подвалу (в него можно попасть прямо из этой же комнаты). Убейте стражника, освободите пленников, расправьтесь с толпой-другой стражников - в общем, будни. В конце придется убить самого Хоу. За ним - ещё два пленника.

Освобождение пленников обязательно, потому что их голоса, и голоса их близких будут решающими на Собрании Земель. Позднее их вы найдете в таверне. Они дадут вам по квесту. Выполнив их, считайте, что их голоса у вас в кармане, если так. Конечно, если можно так сказать.

На обратном пути вас перехватит толпа стражей и предложит сдаться. Можно сдаться - это покажет, что у вас нет злых намерений, можно сказать, что королеву держали силой, однако она солжет, сказав, что это вы её украли. А можно решить все по старинке - дракой.

Если вы сдаетесь, то попадаете в Форт Дракон. Здесь надо решить: атаковать Форт, либо выбраться самому. В последнем случае порядок действий таков. Мы привлекаем охранника, убиваем, забираем ключ, выходим из темницы. Из ящика неподалеку забираем свое имущество. В следующей комнате убиваем собак и охрану и идем в склад. Здесь снимаем с манекена броню стражи и одеваем её.

Выйти из замка вы все ещё не можете. Найдите полковника, затем поговорите с парой солдат. От них вы узнаете о проблеме с мечами. Отправляемся к типу, который их зажал, и, пригрозив проблемами, получаем их (мечи, не проблемы). Раздаем солдатам. Потом опять идем к полковнику и на вопрос «без чего не может жить солдат» отвечаем: «без дисциплины». После этого один товарищ скажем пароль - кролик. Шутники. Теперь можно выйти из замка.

Идем в дом Имона, а оттуда в район Эльфов. По пути заскочите в таверну, чтобы забрать квесты. В районе Эльфов эпидемия. Поговорите с Шианни, чтобы разузнать обстановку. Она скажет о странном госпитале. Странном, потому что из него никто не возвращается. Идите к черному входу в него. Узнав все, что нам нужно, выходим на улицу, но тут нас уже ждут. Причем отнюдь не врачи. Разберитесь с ними и поговорите с Шианни снова.

Идите в офис землевладельца рядом с госпиталем - похоже, эльфов из госпиталя отправляют именно сюда. После нескольких драк и разговора (если у вас недостаточно убеждения, то и дракой) с эльфийкой Дэверой, вы попадете к её боссу. Этот мерзавец держит эльфов в плену и предлагает выкупить свою жизнь за компромат на Логейна. Наши действия: драться, согласиться с предложением, или запугать. Самый джентльменский вариант - битва.

Теперь начнется самое интересное: само собрание. Если вы выполнили все квесты и склонили на свою сторону королеву Анору, то у вас есть преимущество. Но нужно помнить ещё кое что: не давайте Логейну свалить на вас вину. При возможности сами контратакуйте его вопросами о его бесславных поступках на Остагаре. Не стоит упоминать Алистера. Зато можно сказать, что сейчас важно единение перед силами Тьмы.

Если все прошло верно, и за вас проголосовало большинство, Логейн поднимет восстание. Сразитесь с ним и его приспешниками. Когда его силы будут на исходе. Кто-то предложит честную дуэль. Можно выбрать, кто будет сражаться против него. Пожалуй, лучший вариант - это маг, но решать вам. Только учтите, что Логейн не слабый противник.

В конце, если Логейна пощадить, появится несколько вариантов раздела царства:

Алистер единоличный правитель;

Алистер правит с вами (при условии, что вы играете женщиной, и он вас любит);

Анора правит с вами (при условии, что вы играете мужчиной). Возможно, Алистер убьет Логейна;

Анора правительница страны, если Алистер откажется от трона. Логейн жив, но не стал Серым Стражем;

Алистер женится на Аноре, и они правят вместе. Логейн становится Серым стражем. Уговорить Алистера жениться - непростая задача.

Последняя битва

Идите в Рэдклиф. Тут без нас прошла вечеринка, после которой все жители исчезли, а остались одни руины. Парень скажет нам, что все жители заперлись в замке. Идем туда с боем. Как только добежим, окажется, что все напрасно: силы Тьмы идут на Денерем, а не на Редклиф. Что же делать? Собирать армию и бежать назад в Денерем.

На втором этаже найдите Риордана. Он расскажет вам приятную новость: победить архидемона может только Серый страж, при этом сам он погибнет. Спускайтесь и поговорите с Морриган. Она предлагает сделку: она спасает вас, но забирает вашего ребенка. Ребенка? Ну да, если вы играете за мужчину, то Морриган предложит стать мамой, а если за девушку, то она укажет на одного из возможных отцов (Алистера, или Логейна, если Алистер оставил команду).

Если соглашаемся, то остаемся живы после битвы, если нет - погибаем. Итак, теперь бежим к Денерем, вырезая все на своем пути. Как только поток тварей иссякнет. Идем к Риордану, и поговорите с ним. Теперь можно выбрать армию:

Эльфы - лучники

Големы - ходящие танки. Берегите их для самой сложной битвы

Гномы - хорошие пехотинцы, но слабые в атаке. Имеет смысл брать, только если мы смогли уговорить Легион.

Маги - мощнейшие атаки, причем поражают большие площади

Культисты - неплохие воины

Армия Редклифа - то же что и культисты: пойдут для сражений с простыми смертными

Теперь ваша задача разгромить двух генералов. Один на рыночной площади, другой - в эльфийском квартале. Теперь бегите форт Дракон. Тут два этажа, усеянные монстрами. Не забудьте хватать все, что может пригодиться, особенно зелья. Как только закончите с ними, начнется решающая схватка. Зовите големов, или магов.

Первый этап сражения длится, пока вы не снимите половину здоровья Дракона. После этого он начнет созывать разношерстных тварей на подмогу. Когда Дракон будет на последнем издыхании, дракон станет взрывать своих подчиненных так, что они носят серьёзный урон вашей команде.

После победы над драконом либо идут финальные титры, либо парочка роликов. Все зависит от того, отказали вы Морриган, или нет. Теперь можете отдохнуть: впереди несколько DLC и конечно продолжение.

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета . Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном - Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек - Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек - Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.

Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.

Башня круга магов

Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

Редклиф

Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

Денерим

Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

Деревня

Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

Разрушенный храм

Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.



Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.

Морозные горы

По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

Орзамар

Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

Бресилианский лес

При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.

Руины

Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

Денерим

В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

Элифийский Район

Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

Собрание земель

Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

Финальная битва

Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

Архидемон

В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

Вот вы и прошли игру и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло

  • Ролевая система
  • Состав отряда
  • Характеристики
  • Навыки
  • Таланты и заклинания
  • Классы
  • Варианты подбора талантов
  • Тактики

Ролевая система

Параметры у персонажа здесь такие:

  • здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик;

    защита — шанс уклониться от атаки;

    устойчивости (физическая и психическая) — измеряются в «условных единицах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против дополнительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойственны доброй половине воинских приемов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В дальнейшем будем обозначать их ФУ и ПУ;

    опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня;

  • таланты и заклинания.

Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сменить их никоим образом нельзя.


Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим корявым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутников единовременно — соберется по ходу дела.

Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur"s Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличаются очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно сильно отличаются репертуары магов.

Спрашивайте в магазинах города

Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торговцев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов:

    Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остагаре, не пропустите его.

    Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талантов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде).

    Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC.

    Руны. Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут работать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от электричества или кислоты.

Состав отряда

В команде вам будут нужны:

    бесспорно — хотя бы один «танк», который непременно должен быть воином;

    не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомогательным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин;

    желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг;

    желательно — хотя бы один «подчинитель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда.

А еще меня уверяли, что вы будто бы умеете превращаться даже в самых мелких животных. Ну, например, сделаться крысой
или даже мышкой!

Вы сможете регулярно менять состав группы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне.

Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, граничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе.


Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя).

«Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспособлены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убедительно орудует двуручным мечом.

Также с самого начала с вами будет существо, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово ограничивает его возможности.

Довольно скоро удастся, если будете осторожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спутник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве.

Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел.

Характеристики

Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно:

Сила

Каждая единичка силы здесь:

    Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела.

    Повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу).

    Добавляется к физической устойчивости.

    Помогает угрожать противнику.

Кроме того, определенный уровень силы требуется почти для любого ручного оружия, а также для ношения доспехов. Каждый меч или шлем имеет параметр «требуется столько-то силы». Как в старушке Diablo.

Ловкость

Каждая единица ловкости:

    повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу);

    повышает шансы на попадание при стрельбе (меткость растет на 1 за единицу);

    повышает урон от колющего оружия, включая луки и арбалеты;

    повышает защиту на 1 за каждое очко;

    повышает физическую устойчивость.

Кроме того, высокие значения ловкости нужны для луков и арбалетов, а также ряда приемов.

Сила воли

Повышает психическую устойчивость, а также дает герою ману — по 5 единиц за каждый балл. Тем самым нужна всем, даже воинам — они называют ману энергией, но суть та же.

Магия

Характеристика магии:

Если хотя бы один волк суме-
ет сбить вас с ног, остальные растерзают в мгновение ока, не дав подняться.

    повышает психическую устойчивость героя;

    увеличивает магическую силу героя на 1 за каждый балл;

    требуется для посохов и заклинаний (как сила для оружия);

    повышает эффективность зелий и припарок, примененных к персонажу (!).

Хитрость

Характеристика хитрости:

    влияет на умение убеждать;

    требуется для многих приемов, особенно разбойничьих;

    повышает эффективность разбойничьих умений;

    влияет на психическую устойчивость.

Телосложение

Повышает физическую устойчивость и дает очки здоровья — по 5 за каждый балл.

Расы

Скажем прямо: в игровой механике расам уделено мало значения. Четыре плюсика к характеристикам — это смешно, вы за каждый уровень будете получать по +3, а всего этих уровней 20. Вот разве что гномы — которым запрещено быть магами — получают в качестве компенсации 10%-ный шанс отразить вражеские чары. Приятно, но 10% — не та вероятность, на которую стоит полагаться.

Эльфы — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов.

Плюсы на характеристики такие:

    Человек: +1 к силе, ловкости, хитрости и магии.

    Эльф: +2 к магии и силе воли.

    Гном: +1 к силе и ловкости, +2 к телосложению.

Однако от расы зависит нечто иное: как к вам будут относиться в игре. А также ваша изначальная история.

Эльфы в Dragon Age — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов (такие кварталы называются «эльфинажи»), но в далеком Бресилианском лесу еще есть вольные племена.

Гномы когда-то были могучи и сильны, но сейчас переживают упадок, а из их больших городов осталось всего два; но все же отношения с людьми у них довольно приличные.

Ну а люди... как обычно и бывает, доминируют в этом мире. Правда, согласия между ними не видать, но у других рас немногим лучше.

Навыки

Как ни странно, навыки для всех классов общие. Разумеется, полезны они по-разному, но любой персонаж может выучить любой навык. Единственное исключение — влияние; его позволено учить только главному герою.

Вы получите по одному очку навыка за каждые три уровня, то есть всего шесть в дополнение к тем, что уже имелись. Эту величину можно чуточку улучшить за счет книг, дающих лишний балл. Но они редки и дороги.

У любого навыка есть четыре ступени; чтобы выучить следующую, надо знать предыдущую и исполнить другие требования. Итак:

Влияние

По старой доброй традиции, повышает убедительность ваших речей. Первый уровень требует хитрости 10, второй — 12, третий — 14, четвертый — 16.

Вор

Попытка стянуть у персонажа ценные вещи. Этот навык неплохо повышает благосостояние отряда, но стоит ли овчинка выделки? Возможно, полезно делать вором «запасного» разбойника, чтобы тот временами включался в отряд и малость его обогащал.

На высшем уровне этот навык помогает отвлекать врага во время боя, что разбойнику небесполезно. И все же жертвовать за это половиной всех баллов навыка? Сомневаюсь...

Выживание

Помогает замечать противников вовремя, а также лучше представлять себе их параметры; с третьего уровня дает небольшую устойчивость к силам природы, с четвертого — еще увеличивает эту и физическую устойчивость.

Как по мне, серьезных преимуществ эта штука не дает.

Требования — те же, что у влияния.

Изготовление ловушек

Наверное, потом скажут, что дождь намочил тетивы луков...

Если помните, в Baldur"s Gate собственноручно сделанные и установленные ловушки были чертовски серьезным оружием; старина Йошимо с их помощью просто чудеса творил. Так вот, здесь — не хуже. Если есть время подготовиться к бою, старый добрый капкан душевно порадует ваших противников.

Детали для ловушек придется в основном покупать у торговцев; на месте находится мало что.

Навык этот конкурирует за «место под солнцем» с изготовлением ядов; но что-то из этого разбойнику желательно изучить — иначе в бою его возможности будут ограничены. Пожалуй, ловушки лучше для «стрелкового» варианта разбойника.

Еще этот навык позволяет, что логично, лучше чувствовать чужие ловушки.

Требования: вторая ступень — уровень 4, третья — уровень 7, четвертая — уровень 10.

Изготовление ядов

Яды делаются из купленных или подручных средств (например, трав или убитых пауков) и намазываются на клинки. Разбойник, предпочитающий ближний бой, должен очень серьезно задуматься над этим умением.

Но яды — это только половина радости: еще это умение определяет изготовление и использование бомб и бутылок с кислотой. На низких уровнях эти самые бутылочки — чуть ли не самое мощное оружие вашего отряда. Позже эффективность падает.

Не забудьте, что отравителю нужно при первой возможности прикупить склянок: товар недорогой, но без него он ничего не сварит.

Травник

Этот персонаж тоже использует собранные растения и склянки, но делает из них совсем другое — зелья, мази и лечебные припарки. Из купленного порошка лириума получаются зелья маны, из повсюду растущего «эльфийского корня» — лекарства.

Учтите, что все спутники-маги в игре хоть немножко да владеют этим ремеслом.

Требования — те же, что для изготовления ловушек.

Боевая подготовка

Этого умения не миновать ни воину, ни разбойнику, причем развить его придется, скорей всего, до упора. Дело в том, что от его уровня зависит доступ ко всем приемам — чтобы добраться до приема третьего уровня в любой ветке, нужен третий уровень боевой подготовки. Такая вот «обязательная программа»...

Кроме того, боевая подготовка дает плюсы в сражении, а для магов — еще и шансы не потерять заклинание, когда враг пытается его сбить.

Требований нет.

Тактика боя

Это умение нужно затем, чтобы добавлять новые варианты тактики для своего персонажа. То есть если вы предпочитаете все время вручную командовать каждым, то вам это ни к чему; но можно пожертвовать ячейку-другую и настроить героя «на автомат».

Требования — те же, что у влияния.

Таланты и заклинания

Устроены так же, как и навыки, — в линейку по четыре, но у вас их будет больше, потому что каждый уровень принесет по одному баллу.

Можно грубо разделить их на три типа: пассивные — которые просто срабатывают сами (например, воин меньше устает в тяжелых доспехах); активные — они срабатывают по команде и отнимают сколько-то маны; и долговременные — срабатывают как и активные, но после этого остаются в силе, пока их не отключат. Поскольку мана здесь возобновляется очень быстро, долговременные способности «блокируют» часть вашей маны, как бы постоянно ее используют.

В отличие от навыков, каждый новый ранг способности тут имеет свое название. Поэтому линейки я буду называть по первому таланту из цепочки.

Обратите внимание, что «раскрутить» цепочку полностью вполне реально уровню к 12-14. Возможно, при этом герой получится несколько односторонним, но многие способности четвертого ранга — своего рода «супероружие».

Оружие в каждой руке

Владение оружием в каждой руке

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 9 12
Ловкость 12 16 26 36

Первый ранг таланта просто обеспечивает полный урон от оружия левой руки. Второй дает плюсы к атаке и защите. Третий предоставляет шанс нанести рану, которая будет постепенно уменьшать здоровье противника. И наконец, четвертый удешевляет все приемы парных клинков, а кроме того, позволяет брать и в левую руку полноценный меч, а не коротенький кинжал.

Двойной удар

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 22 28

Собственно двойной удар — это долговременный прием, который повышает урон, но при этом снижает шанс критического попадания. Для разбойника — весьма сомнительная радость, но если уж прижали так, что со спины не зайдешь... Воину вполне сгодится.

Следующий ранг — ответный удар. Боец атакует правой рукой с шансом оглушить цель; потом наносит удар левой, который, если цель оглушена, дает автоматически критический урон.

Калечащий удар: если атака попадает, то урон критический, а противник получает штраф к скорости перемещения.

Каратель (ох, и кто только это переводил?!): тройной удар, третье попадание — критическое, шанс сбить цель с ног или снизить атаку и защиту.

Взмах двумя руками с оружием

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 18 24 30

Атака по всем врагам перед собой — с повышенным уроном. Для разбойника опасно увлекаться этим фокусом — легко отвлечь врага на себя, но урон весьма достойный. Вообще, эта линейка особенно подходит воину, если уж он решится на парные клинки вместо щита или двуручника.

Второй ранг, шквал — три удара с обычным уроном.

Порыв — резко увеличивается скорость атаки, но с каждым мигом падает энергия.

Вихрь — герой начинает кружиться, раздавая атаки всем вокруг. Воину, окруженному врагами, — просто великолепно.

Оружие и щит

Удар щитом

Удар щитом с обычным уроном и шансом оглушить цель. Толчок щитом — то же, но удар двойной (заметим, что «перезарядка» у этих умений разная). Подавление — три удара, причем третий из них критический. И штурм — аж целых четыре удара, но... почему-то ослабленных. Первый ранг очень полезен, дальнейшее — меньше.

Щитовая оборона

Щитовая оборона — это стойка с улучшенной защитой от стрел и штрафом к атаке (долговременный прием). Ее развитие, сбалансированный щит, убирает штраф к атаке... а до того от нее больше вреда, чем пользы. Глухая оборона — долговременный прием, резко увеличивающий защиту, а если взять последнюю способность в линейке, то в этом состоянии воина нельзя будет сбить с ног.

Блок щитом

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 9 12
Ловкость 10 16 20 26

Блок щитом запрещает фланговые атаки против воина со стороны его щита. Укрытие щитом дает плюсы против стрельбы. Щитовая подготовка вообще не дает бить воина в спину, все атаки против него считаются одинаково; а последний талант в этой линейке резко усиливает все щитовые умения.

Настоящему «танку» эта линейка почти необходима — если хочется прожить подольше. Обратите внимание, для нее нужна не сила, а ловкость.

Двуручное оружие

Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.

Удар эфесом

Удар тупым концом оружия (?), который сбивает противника с ног, если тот не пройдет проверку ФУ.

Неукротимость — долговременное действие, которое слегка увеличивает урон и не дает ни сбивать с ног, ни оглушать бойца.

Оглушительные удары — любая атака бойца имеет шанс оглушить противника. Это не долговременный, а пассивный талант — включения не требует!

И вершина этой линейки — критический удар: эта атака при попадании не только всегда дает критический урон, но и может (если враг уже ранен) убить его на месте.

Раскол оружия

Если цель не проходит проверки ФУ, она получает штраф к атаке на небольшое время. Имеет смысл только против «боссов» — но они пройдут эту проверку...

Следующий ранг — дробящие удары — это плюс к урону против големов и других механических объектов. Раскол брони — это обычный урон и, если цель провалит ФУ, штраф к защите. Лучше раскола оружия, потому что урон атака все же наносит. А на четвертом ранге («Разрушитель») таким свойством обладают все атаки героя. К сожалению, штраф к броне от них не суммируется, так что польза не так велика; даже непонятно, почему именно у этого таланта такие зверские требования.

Могучий удар

Удар с увеличенным уроном; если цель не пройдет ФУ, она будет замедлена. Альтернативный способ «привязать» к себе противника... Мощные удары — долговременный прием, увеличивающий урон, — но со штрафом к атаке и защите (который уменьшается следующим рангом таланта — «Сила двух рук»).

И наконец, четвертый ранг — возможно, лучший двуручный прием: взмах наносит обычный урон всем врагам рядом, и каждый из них делает проверку ФУ или падает. Коси, коса, пока роса...

Стрельба из лука

Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.

Стрельба в ближнем бою

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 22 28

Первый ранг позволяет стрелять, будучи атакованным; если делаете ставку только на лук, без этого не обойтись.

Прицельная стрельба снижает скорострельность, но повышает меткость, урон, пробивание брони и шанс критического попадания — словом, стоит включать всегда, когда враги не совсем хлипки (это долговременный прием). Защитная стрельба — скорострельность снижается ради плюса к защите; если вам пришлось ее использовать, то вы где-то сильно просчитались.

И мастер стрельбы — способность, которая улучшает практически все стрелковые приемы, а также позволяет избегать штрафа в тяжелой броне (но не в латах). Кто бы без этого развивал защитную стрельбу...

Сковывающий выстрел

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 21 30

Эта линейка — на мой взгляд, ключевая для разбойника с луком; как минимум первый ранг в ней обязателен. После сковывающего выстрела цель, прошедшая ФУ, замедляется, а не прошедшая — вынуждена оставаться на месте! Сражение с боссом — специалистом в ближнем бою почти всегда начинается с этого выстрела.

Второй прием, калечащий выстрел, снижает цели атаку и защиту (нанося при этом обычный урон). Третий — критический выстрел — атака с плюсом к пробиванию брони и автоматическим критическим уроном.

Четвертый — стрела-убийца — в игре описан просто как выстрел с критическим уроном, но на деле он имеет шанс уложить цель на месте. На «боссов», однако, не действует.

Быстрая стрельба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 24 27

Увеличение скорострельности — но нет шанса критического попадания. Долговременный прием; на мой взгляд, не самый ценный. Разбивающий выстрел — обычный урон + штраф к броне цели. Подавляющая стрела — обычный урон + штраф к атаке цели; намного полезнее, чем схожий двуручный прием, потому что штрафы складываются и в результате враг по «танку» вообще перестает попадать.

И наконец, разрывная стрела: она наносит обычный урон, оглушает цель — и после этого взрывом наносит тот же эффект всем врагам по соседству.

Стихийная магия

Доступ: маг.

Пламенная вспышка

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Старые добрые огненные чары — как водится, поражают и врагов, и друзей, что неактуально только на низших уровнях сложности. Зато бьют очень неплохо, если у врага нет устойчивости. Они могут также поджигать эффекты других заклинаний (грязь...).

Пламенная вспышка — это конус, довольно узкий, трудно подловить в него много врагов. Второй ранг — огненное оружие, долговременное заклинание, которое делает все оружие отряда огненным. Огненный шар — мало того что наносит урон в большой области, так еще и сбивает с ног; да и выглядит он куда интереснее обычных «шариков». И высшее пламенное заклятие — геенна огненная — этакий вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Страшная штука, но тоже задевает своих.

Каменный доспех

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Первый ранг — усиление защиты самого мага. Каменный кулак — снаряд, который снимает здоровье и сбивает с ног; его хорошо применять после ледяного заклинания, потому что обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение — заклинание длительного действия, которое каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе (друзей тоже) делать проверку ФУ или падать. И наконец, обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Ледяная хватка

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Приличный урон + замораживание цели: она превращается в лед (который можно разбить) или просто замедляется, как повезет. Ледяное оружие — аналог огненного. Конус холода — та же ледяная хватка, но в конусе; и, наконец, вьюга — длительное заклинание на области, которое постоянно бьет всех (своих и чужих), а также заставляет проходить проверки устойчивости, чтобы не упасть и не обратиться в лед. Правда, цели получают плюс к защите и устойчивости к огню, но обычно это их мало утешает.

Молния

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Первый ранг — просто боевое заклинание, но довольно сильное. Второй — та же молния, но в конусе. Третий — буря — бьет по площади долгое время, рассыпая молнии. И четвертый — цепная молния — наносит мощный урон, а потом маленькие молнии поражают соседей цели с меньшим уроном.

Созидание

Доступ: маг.

Лечение

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лечит раны одному союзнику. Следующие заклинания ускоряют у союзника восстановление маны и здоровья соответственно, а последнее дает то и другое всей группе. Массового лечения, увы, обычным магам не дают — для этого нужна специализация целителя.

Героическое нападение

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание первого ранга — плюс к атаке союзнику. Второй, героическая аура, — щит, отражающий дальние атаки с очень приличной вероятностью. Третий — героическая оборона — дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, добавляя усталости (то есть удорожая ей все способности). И наконец, четвертый — замечательное заклятие ускорения: вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание несколько снижаются.

Руна паралича

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Очень странная на вид, но полезная школа. Первое заклинание — руна-ловушка, парализующая первого, кто на нее наступит. Второе — защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем друзьям рядом с ней. Руна отталкивания — отпихивает в сторону врагов, не прошедших проверку ФУ; вместе с руной паралича она взрывается, парализуя всех вокруг! И наконец, жуткая руна нейтрализации, которая в радиусе действия блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы; некоторые бои превращаются с ней в детскую игру.

Волшебный огонек

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Волшебный огонек — это просто плюс к магической силе самого чародея. Следующее заклинание, грязь — большая лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными чарами ее можно поджечь. Волшебный цветок — эффект, из-за которого все маги поблизости (вражеские тоже) ускоряют восстановление маны. И наконец, жалящий рой: очень мощный урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу. Как по мне, толку от этой школы немного — разве что у вас в группе целых три мага...

Дух

Доступ: маг.

Волшебный щит

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Отличное средство для волшебной дуэли... если ваша мана толще вражеской. Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью три к четырем, но при этом за каждое срабатывание поедает вашу ману. Как мана кончится — так и щит свалится. Увы, чаще всего те враги, от которых хочется так защититься, маной набиты под завязку.

Рассеивание магии, как и следует ожидать, снимает с цели все эффекты — не делая разницы между своими и чужими заклятиями. Срабатывает всегда, если чары вообще можно развеять. А вот дальше идет антимагический барьер — полная защита от заклинаний (да, и от лечебных тоже). И вот это уже частенько оружие победы. Работает, в отличие от щита, не только на себя. Антимагическая вспышка — массовое рассеяние по области; 99% времени ни к чему, но...

Вытягивание манны

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Попытка позаимствовать чужую ману. К сожалению, не в товарных количествах. Выжигание маны — тратить свою ману, чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее. И наконец, столкновение маны — очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Как по мне, эту линейку стоит изучать только ради финала. Хотите ли вы тратить четыре таланта на то, чтобы стать грозой магов и уметь ускоренно сжигать свой ресурс?

Ходячая бомба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Премилое заклятие: цель получает постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше, чем сойдут чары, — взрывается. Следующий ранг — воронка смерти: долговременное заклятие, которое восполняет ману, если поблизости есть убитые враги. Третий ранг — заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (при этом на тех, на ком уже лежит эффект первоуровневой бомбы, она не кладется). И наконец, четвертый — поднятие трупа врага в качестве скелета.

Бомбы — мощное оружие, но, если играть не на нижнем уровне сложности, есть резон вместе с этой линейкой изучить хотя бы рассеивание магии. А то много бед можно натворить.

Взрыв разума

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и со вкусом: оглушает всех врагов вокруг (если, конечно, те не пройдут ПУ). Следующий ранг — силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена, этакий «стазис». Третий ранг накладывает на оружие всего отряда чары телекинеза; бог весть почему, но это улучшает пробой брони. И наконец, четвертый — дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вынимает из него жизнь. Самые живучие дождутся, когда оно закончится, а со средними врагами — применил и забыл.

Энтропия

Доступ: маг.

Слабость

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Штраф к атаке и защите цели; если не пройдет ФУ — еще и замедление. Паралич — замедление при успешной проверке ФУ, полное обездвиживание — при провале. Ядовитые испарения — долговременное заклятие, которое накладывает штрафы на любую цель мага. И наконец, вершина этой линейки недаром требует целых 35 единиц магии: это массовый паралич. Отключает врагов увесистыми пачками.

Порча уязвимости

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Накладывает штрафы к устойчивости против уронов от огня, холода и так далее; кроме того, она существенно усиливает против своей цели атаки вроде вытягивания жизни. Заразная порча — то же, но в круге рядом с жертвой. Отводящая порча обессиливает атаки врага: критические попадания становятся обычными, обычные же промахами. А последняя, гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Самое полезное звено тут, похоже, третье; но вообще эта линейка — не самый рациональный расход талантов. Мне кажется, Bioware ее переоценили.

Потеря ориентации

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертва получает штраф к атаке и защите. Ужас, второй ранг, — заклинание двоякого действия: обычно он приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ; но против жертвы без сознания наносит крупный урон безо всяких проверок. Усыпление укладывает отдыхать целую группу врагов (до первого удара, от урона жертва просыпается), причем спящих можно добивать ужасом. И наконец, кошмар наяву — что-то вроде D&D-шного смятения: кто-то оглушен, кто-то очарован, кто-то атакует своих союзников... Разумеется, если не пройдет ПУ.

Эту ветку изучает одна из ваших спутниц; два первых звена она пройдет сама, и есть смысл ее продвинуть еще хотя бы на одно звено, а лучше на два.

Вытягивание жизни

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Первое заклинание делает то же, что и все его тезки, — передает часть здоровья от жертвы к магу. Второе — магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги. Далее — смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон. И последнее, облако смерти, — постоянный урон всем в области действия (и своим тоже).



Воин

Богатырь

Больше здоровья, меньше усталость от брони — в целом, абсолютно необходимая штука. Следующая способность, запугивание, без вариантов нужна любому «танку» — герой постоянно излучает угрозу (долговременная). Храбрость — тоже, по большому счету, для «танка»: повышает все параметры бойца, если ему противостоит более двух врагов (за каждого дополнительного). И наконец, порыв смерти восстанавливает энергию, когда гибнет враг.

Расчетливый удар

Меньше скорость атаки, но выше шансы на попадание и на критический урон. Провокация — второй ранг — разовая вспышка угрозы, перехват противников. Выход из боя — напротив, снижение угрозы и шанс, что враги тут же переключатся на других. Идеальный удар — большой плюс к точности.

На мой взгляд, и танк, и воин-хитобой на этой линейке могут сэкономить. Хотя первый прием у многих из них есть изначально.

Разбойник

Грязная борьба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Ловкость 10 14 18 22

Грязная борьба — это оглушающий удар, который не наносит урона. Нужен он главным образом тогда, когда не удается зайти за спину. А для облегчения этого маневра — следующий ранг линейки, движение в бою: оно позволяет считать «заспинным» более широкий угол, и его весьма рекомендуется иметь — особенно «клинковым» разбойникам. Третий прием — удар милосердия: если цель оглушена или парализована, всякий удар считается ударом в спину. Четвертый ранг — «кнопка SOS» — притворная смерть, то есть форсированный выход из боя.

Удар ниже пояса

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Ловкость 10 14 18 22

Удар ниже пояса наносит обычный урон; если же жертва не прошла ФУ, то получает штраф к защите и перемещению. Прием второго ранга — смертельный удар — несмотря на громкое название, отличается от простой атаки всего лишь улучшенным пробиванием брони. Третий ранг — смертоносность; он повышает шанс критического удара, а кроме того, при расчете урона использует хитрость вместо силы. Это очень серьезное повышение урона! И, наконец, ускользание — 20% шанс избежать любой физической атаки.

Умелые руки

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Хитрость 10 14 18 22

Этот прием улучшает умение героя по части взлома замков и ловушек — на всех рангах. Хотя обычно это главное, за что держат в команде вора, в Dragon Age можно пробовать обходиться без взломщика. В большинстве взломанных сундуков содержатся мелкие ценности или подарки; кроме того, уже на ранних этапах вам будет регулярно не хватать второго ранга этого умения. То есть если хотите открывать мизинцем любой замок — вкладываться вам в умелые руки до упора, лишаясь боевых талантов.

Незаметность

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Хитрость 10 14 18 22

А вот за это многим разбойникам не следует жалеть баллы: атака из незаметности считается атакой со спины, даже если на самом деле вы стоите лицом к лицу. Первый ранг просто дает незаметно подкрадываться к врагу, и делать в этом состоянии нельзя ничего. Второй позволяет применять предметы. Третий дает шанс спрятаться прямо в гуще боя. Четвертый просто увеличивает ваши шансы скрыться с глаз и не попасться.

Маг

Волшебная стрела

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 1 3 7 10

Простенькое боевое заклинание, все достоинства которого — быстрая перезарядка. Смысл имеет, только если вы планируете развивать линейку. Второй ранг — волшебный щит, временно усиливающий защиту самого мага (а не водите его в бой...). Третий — сосредоточение на посохе — усиливает урон от посоха (и по факту обесценивает волшебную стрелу). Четвертый — мастерство в волшебстве — перманентно увеличивает магическую силу.

Классы

Основные способности мы уже разобрали; эта глава посвящена рассказу о том, как развивать персонажей каждого из классов. Мы рассмотрим несколько «рабочих» вариантов, что, разумеется, не мешает придумывать свои на их основе или без таковой.


Как уже говорилось, базовых классов всего три, но каждый из них обладает четырьмя специализациями. Их можно взять на 7 и 14 уровнях (выбрав две из четырех), но сделать это «просто так» нельзя — нужен учитель или руководство. Руководство иногда можно купить у торговцев; учитель — это либо ваш спутник, у которого уже есть подобный класс (и нужны теплые отношения с ним), либо особый NPC в городе. На некоторые специальности преподавателя найти совсем непросто...

Каждая специальность дает постоянные плюсы и свою линейку умений. Подробно я их сейчас не освещаю, но вкратце опишу.

Воин

У воина есть два основных рода занятий: танк и хитобой. Между ними есть промежуточная (ее иногда называют off-tank): атакующий боец, который, однако, достаточно живуч, чтобы не бояться перехвата агрессии.

Навыки воина, как ни странно, от типа не зависят.

У любого воина в обязательном порядке навык боевой подготовки должен развиться до упора. Необязательно первым, но должен. Если это главный герой — не помешает 1-3 единицы влияния. Остальное можно пустить на тактику или получить ранг-другой в выживании.

Специализации воина

Если б мишки были ежиками...

Храмовник. Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей ПУ и нейтрализации заклятий.

Берсерк. Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.

Витязь. Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.

Потрошитель. Этот господин умеет лечиться за счет трупов врагов (наподобие заклинания «магия смерти»), своей аурой наносить урон врагам вокруг, а также сражается тем сильнее, чем меньше здоровья у него осталось.

Танк

Как нам известно с доисторических времен, «танк» — это щит. Двуручное оружие оставим хитобоям и гибридам, парные клинки и лук тем более.

Характеристики «танку» нужны такие: сила, ловкость и телосложение. В какой пропорции? Сила и телосложение примерно 2:1, как и у большинства воинов, а ловкость — ровно столько, чтобы хватало на изучение нужных приемов. К сожалению, для блока щитом без ловкости не обойтись. Главному герою, если хотите изучить влияние, понадобится еще и хитрость (правда, не в запредельных количествах).

Самый очевидный набор талантов:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Удар щитом: 2 ранга

Остальное — на специализации. Среди них мы сразу отвергаем берсерка, остальные можно рассматривать. Витязь хорош, если у вас в отряде много воинов и разбойников, но ослабление врагов в цене всегда. Храмовник и потрошитель тоже определенно могут пригодиться, хотя преимущества первого нужны не так уж часто (дорвался до мага — как-нибудь справишься его зарубить и без дополнительных плюсов).


Альтернатива:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Остальное — специализации.


Можно попытаться также сэкономить на ловкости:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Удар щитом: 4 ранга

Остальное — специализации.


Но такой воин будет заметно менее прочным. Возможно, стоит взять ему специализацию потрошителя.

Чтобы получить на старте нужные таланты, рекомендуется брать благородное происхождение. Гнома или человека — вопрос второй, гном, возможно, подойдет чуть лучше. Эльфы и всякий сброд получат плюсы к стрельбе, парным клинкам... зачем вам все это?


Тактика для «танка» выглядит примерно так:

В начале боя — запугивание.

Если в него стреляют — укрыться щитом.

Если у врага больше 75% здоровья — удар щитом или толчок щитом.

Храмовнику можно дополнительно приказать атаковать магов и применять праведный удар, а против мага в окружении других врагов — святую кару.

Хитобой

Какое брать оружие? Лук исключим сразу: какой смысл брать воина и не пускать его в гущу сражения? Щит — удел «танка», остаются двуручные мечи и парные клинки. Я бы уверенно рекомендовал двуручник, потому что парные клинки потребуют ловкости; правда, гном неблагородного происхождения сразу даст вам талант взмаха двумя клинками. Без этого можно сосредоточиться на силе и в меньшей степени телосложении.

Таланты (вариант двуручника):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Еще один талант, тот, что дается при рождении, уйдет на ненужное вам направление. Можно пустить все остальное на специализации (берсерк, потрошитель — самые естественные варианты).


Таланты (вариант парных клинков):

Взмах двумя руками с оружием: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Двойной удар: 2 ранга

Непременно взять гнома «из низов», чтобы не тратиться на щит или лук.


Таланты (гибридный танк-хитобой):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Остальное — специализации (годится любая).


Тактика хитобоя:

(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.

(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.

Если врагов больше двух — взмах двуручным оружием / взмах оружием в каждой руке.

(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.

Если у врага больше 75% здоровья — удар эфесом / тройной удар.

Если у врага больше 50% здоровья — могучий удар / двойной удар

Разбойник

Основное занятие разбойника — хитобой, но есть возможность сделать из него также и подчинителя.

Навыки разбойника почти обязательно включают в себя:

— боевую подготовку 4 ранга, в самом крайнем случае третьего;

— яды или изготовление ловушек 2-3 ранга;

— остальное, если есть, можно пустить на влияние, тактику или лишний ранг ядов/ловушек.

В целом разбойника хуже, чем воина, оставлять на откуп автомату: правильная позиция тут очень много значит.

Вооружение разбойника бывает только двух видов: парные клинки или лук. Лук проще для развития, потому что такой разбойник вообще не нуждается в силе; он лучше сочетается с ловушками, чем с ядом. Парные клинки требуют некоторой силы; если хотите пользоваться кинжалами — то небольшой, а если претендуете махать мечами — то изрядной. Заметьте, что шансы критического урона у кинжалов выше; правда, базовый урон уж больно невелик.

При подборе талантов приходится иметь в виду не только род занятий в бою, но и «побочные приработки» вроде взлома замков.

Специализации разбойника

Дуэлянт. Он несколько лучше защищен, чем его коллеги, и обладает способностью на некоторое время все попадания делать критическими.

Убийца. Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.

Бард. Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.

Следопыт. Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражаться самому.

Фехтовальщик

Таланты с низкой силой (кинжалы):

Удар ниже пояса: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 3 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации здесь, скорее всего, — дуэлянт или убийца, возможен следопыт.


Таланты с приличной силой (кинжал + меч, затем мечи):

Удар ниже пояса: 1 ранг

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Тут больше шансов развить специализацию, набор тот же.


Тактика фехтовальщика предполагает примерно следующее:

Тут будет весьма уместна бомба. А воин... а что воин? Оживет. После боя.

Начинать бой со смазывания ядом клинков.

Дуэлянту — начинать дуэль, убийце — помечать цель «танка».

Запускать свои приемы критических ударов против цели «танка».

Если здоровье падает ниже 25% — притворная смерть.

Грязная борьба — если он атакован.

Лучник

Таланты для лучника:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 1-3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Стрельба в ближнем бою: 2 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации тут — следопыт, убийца.


Перед боем лучник ставит ловушку (если умеет), потом, возможно, прячется; бой начинает со сковывающего и калечащего выстрелов, выбирая цель танка. Если атакован в ближнем бою — грязная борьба, если здоровье ниже 25% — притворная смерть. Можно рисковать начинать с разрывной стрелы, но лучше использовать этот прием сознательно, когда танки уже надежно держат врагов.

Подчинитель

Это совершенно другая боевая роль. После развития бардовских талантов большую часть времени он вообще не будет сражаться, а вызовет зверей (если уже есть вторая специализация) и споет чарующую песню.

Таланты для барда с луком:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Таланты для барда с мечами:

Грязная борьба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Удар ниже пояса: 1 ранг

Тактика до получения чарующей песни — по оружию, затем — бардо-следопытовские приемы, а если атакован, то грязная борьба/притворная смерть.

Маг

По части навыков маг пользуется немалой свободой. Стоит пустить четыре ранга в травничество (хотя одного мага-травника в команде вполне достаточно), и вы вольны делать своего героя златоустом, тактиком и так далее — ничто его не сковывает.

С параметрами все достаточно просто: магия + сила воли примерно 2:1 или даже 3:1.

А вот с заклинаниями — сколько людей, столько и подходов. Заклинания мага позволяют создавать совершенно разных персонажей — под роли хитобоя, целителя и подчинителя. Не меньше различаются и специализации магов.

Магом, за исключением целителя, лучше управлять вручную, чем с помощью тактик. Целитель вполне способен просто запускать лечилки по мере надобности, а остальное время отбиваться посохом и чем бог послал.

Специализации мага

Духовный целитель. Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя. Перечислено в порядке получения.

Маг крови. Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови... мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.

Оборотень. Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая — в огромного медведя, третья — в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы — например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.

Боевой маг. Самая странная специальность — повышает магу защиту и атаку в бою. Для маньяков посоха? Возможно, сочетается с плюсами оборотня, не уверен.

Хитобой

Чтобы построить по-настоящему эффективного хитобоя, надо освоить комбинации заклинаний. Пара таких уже упоминалась: руны паралича и отталкивания, грязь и огненный шар. Вот пример одной из самых убийственных комбинаций:

Таланты стихийного мага:

Пламенная вспышка: 3 ранга

Руна паралича: 3 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

На оставшееся можно взять специализацию (например, маг крови или даже целитель), заразную порчу, поднятие скелета или профессиональную линейку мага.

Две руны — взрывной паралич/замедление, потом кладем туда же грязь и поджигаем огненным шаром. Вариант — прежде рун изучить каменный доспех и заставлять противников падать от землетрясения. Потом можно «заполировать» заразной бомбой — и едва ли хоть один враг до вас вообще доберется.

Зачем лечение? А его всегда стоит брать при удобном случае. Просто потому, что два лекаря лучше одного.


Альтернативный вариант:

Ледяная хватка: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

Принцип тот же, но вместо грязи + огня — буря + вьюга. Эффект — могучая грозовая буря.

Кстати, заметьте, что оба эти варианта дают магу некоторые шансы и в качестве подчинителя — землетрясение и парочка рун отлично контролируют врагов.


Для мага-оборотня нет особого набора талантов; можно сочетать его с любым арсеналом заклятий, переходя в превращенную форму по мере надобности. В игре мы видим пример сочетания оборотничества с ослабляющими чарами (слабость, взрыв разума, ужас); это безусловно работает, но нет причин не сделать оборотня-стихийника.

Лекарь

Тут уже научились разводить мосты. Насчет «сводить» пока проблемы.

Тут главное — арсенал лечебных заклятий. Казалось бы, собственно лечение не очень нужно при способностях духовного целителя; но на практике на высоких уровнях они здорово экономят ману. Остальные ячейки можно посвятить боевой или подчиняющей магии.

Таланты целителя:

Лечение: 4 ранга

Духовный целитель: 4 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Героическое нападение: 4 ранга

На остальное — что-нибудь атакующее. На всякий случай.

Обратите внимание, здесь берутся все четыре ранга руны паралича — чтобы обеспечивать тыловую защиту. Героическое нападение — хорошая ветка для целителя, потому что не накапливает много агрессии.

Подчинитель

Главный вопрос: хотите ли делать своего героя магом крови? Если да, это добавит немало к его основному арсеналу.

Совершенно необязательно делать «чистого» подчинителя — можно скомбинировать его с хитобоем-стихийником или с оборотнем.

Таланты подчинителя:

Потеря ориентации: 4 ранга

Слабость: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

И что-нибудь атакующее.

Недостаток этого варианта — в том, что, если враг вдруг обладает высокой ПУ, этот герой будет против него почти бессилен. Можно пожертвовать одной из подчиняющих веток и сделать промежуточный вариант мага. Какую ветку отдавать? К сожалению, скорее всего — потерю ориентации, хотя ее эффект массового смятения и прекрасен, но он хуже комбинируется с боевой магией. Но можно сделать и по-другому.


Таланты подчинителя-хитобоя (с параличом):

Слабость: 4 ранга

Пламенная вспышка: 4 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг


Таланты подчинителя-хитобоя (с потерей ориентации):

Потеря ориентации: 4 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Лечение: 1 ранг

Прохождение

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Круг магов
  • Бранка и гномы
  • Поиски святыни

Не будем подробно останавливаться на каждой из стартовых историй; благо игра сама ведет вас к естественной развязке. Скажу только, что если вы человек и дворянин — не пропустите историю с разгневанной поварихой...

Остагар

Кем бы вы ни были, рано или поздно окажетесь в Остагаре — в статусе ученика серых стражей и лично их начальника Дункана . Вам предложат освоиться в городе, прежде чем проходить испытание. Не отказывайтесь; среди них есть задание от псаря, которое позволит вам, если у вас еще нет боевого пса , обзавестись таковым!

Мой верный пес

Первый спутник, который останется с нами на всю жизнь, — верный пес. У дворянина он появится еще до прибытия в Остагар, все же остальные могут приобрести его у псаря в городе.

Местная порода мабари славится, помимо поистине зверских боевых качеств, верностью и преданностью: поэтому, что бы вы ни делали, ваш пес вас не предаст. Но это не должно быть поводом отказывать зверюшке в подарках, благо вкусы у него непритязательные: его интересуют только косточки. Никто другой все равно их не возьмет...

Пес — опасный боец; у него есть способности оглушать всех врагов вокруг жутким воем, а также сбивать противника наземь и наносить критические удары (как делают и волки). Вой перед боем даст магу время на лишний огненный шар или что-нибудь подобное... Хотя псы не носят оружия и доспехов, кое-что на них все же можно нацепить: ошейник и боевые татуировки.

Не забывайте порой... беседовать со своей собачкой. Можно, к примеру, спросить животинку, не видит ли она чего интересного; нет-нет да и притащит что-то полезное, а то и дорогой подарок кому-то из спутников. А если посетовать на запачканность кровью, пес оближет вас и станет здоровее. Хм...

Его величество и глава ордена. Снимок на память.

Обратите также внимание на интенданта . У него можно приобрести первый из дополнительных рюкзаков. Может, сейчас на это еще не хватит средств, но можно заглянуть к нему по возвращении с испытания.

Сразу по прибытии вас удостоит аудиенции его величество . Он полон оптимизма по поводу предстоящей битвы... где-то я уже слыхал такие бравурные речи, ох, слыхал...

Но вот вы пообщались с королем, собрали по городу других проходящих испытание (все ключевые точки есть на карте) и отправляетесь в поход. С собой вам дают двух бойцов — щитоносца Алистера и мечника Джори , а также разбойника-стрелка Давета . Нужно принести три склянки с кровью порождений тьмы — и какие-то бумаги из сундука в руинах. Ну, и растение для псаря, если вы взяли это задание.

Алистер — воин-храмовник с богатым опытом противостояния магам. Он специалист в щитовом бою и (хотя развивал его, быть может, не идеально) отлично подходит на звание командного «танка». Развивать его можно примерно так, как показано выше в главе «Танк». Он может научить главного героя специализации храмовника (если отношения с ним на высоком уровне).

Может показаться, что прямодушный и доброжелательный Алистер настолько лоялен, что его трудно вывести из себя. И напрасно. Парень этот не так уж прост, кое-чего в жизни повидал еще до присоединения к храмовникам, а кроме того, категорически не склонен прощать измену. Но любителям пустой жестокости с ним категорически не по пути.

Чтобы угодить Алистеру подарком, презентуйте ему что-нибудь связанное с людьми, которых он чтит; кроме того, он — любитель статуэток и рунных камней.

Героиням могу также сообщить, что дружба с Алистером открывает богатые возможности.

Коркарские пустоши только на первый взгляд пустые: дорога через них не даст много плутать. Тут вас ждет волчья стая; волки любят сбивать героев с ног и набрасываться скопом, так что привыкайте вести Алистера впереди и в отдалении от прочих. Встретим и первых порождений мрака; пока мы не знаем, кто они такие и откуда взялись. Главное — высматривать лучников и особенно гарлока-эмиссара, это самый опасный враг. Если у вас есть ослабляющие чары, самое время их опробовать.

На полянке рядом с эмиссаром цветет то самое растение, что нужно для собак, не забудьте его собрать.

Цветок для излечения боевых собак.

А вот сундук... в чужих и не сказать чтобы очень надежных руках. Здесь поселилась таинственная дама Флемет — неужели та, про которую ходят сказки из числа тех, что лучше не читать на ночь? — и ее еще более таинственная дочь Морриган, любительница говорить стихами. Бумаги у них, и пока нам придется возвращаться с тем, что есть; вероятно, кровь к этому моменту уже собрана.

Это интересно: Морриган «позаимствовала» имечко у кельтской богини войны, в пантеоне кельтов одного из самых страшных божеств; та Морриган знаменита пророческим даром, любвеобильностью... и способностью превращаться в разных тварей.

И вот — собственно испытание: поход, оказывается, был к нему лишь подготовкой...

А теперь — слово главному герою.

Костер на башне

Наши вожди — они, конечно, великие стратеги. Идея, что атаку резерва надо призывать костром на башне, а сигнал при этом подается в начале боя (который резерву и слышен, и виден), замечательна сама по себе.

И почему-то совсем не удивляет, что башня набита отнюдь не солдатами. Или, точнее, не нашими солдатами!

Прихватив по дороге отбившегося от стада мага, мы с Алистером вломились внутрь — и едва не зажарились как бифштекс на огненной ловушке. Гарлоки? Так-так. И кто же это у нас охранял башню? Не тот ли самый Логайн Мак-Тир , которому мы так спешим подать сигнал?

Но с приказами не спорят, и мы очистили башню от гарлоков этаж за этажом. А наверху горел костер — но не там, где должен, — и у его огня грелся здоровенный огр.

Огр — тварь очень опасная, потому что в ближнем бою против него ловить нечего. Он хватает и швыряет тех, кто рядом, а также пинает ногой — и падают все, кто пытался на него напасть. Что остается? Немногое. Я с луком и маг заняли позиции с противоположных концов зала, а верный пес Грифон и Алистер по очереди пытались привлечь внимание синекожей образины. Припарок ушло — страшное дело. Главное тут... не стрелять слишком метко. Потому что если бы огр решил все же наброситься на меня, то не отпустил бы, пока не изжевал в кашицу.

И почему меня совершенно не удивило, что на сигнал не ответили?



Очнулся я в домике Флемет. Старая ведьма нежданно-негаданно решила оказать помощь в последний момент — мне и Алистеру; бедолага маг, чье имя я так и не узнал, не пережил штурма Остагара. А еще Флемет отпустила с нами свою дочку. Алистера этот факт далеко не осчастливил...

Морриган

Очаровательная, таинственная и пугающая, Морриган, наверное, станет символом Dragon Age: Origins. С ее манерой говорить белым стихом (которую подпакостила русская озвучка) и циничным взглядом на мир она запомнится вам надолго.

Морриган — ведьма и нимало того не скрывает. Она выросла в диких землях, полных варваров и чудищ, под опекой матушки, которая этим чудищам едва ли в чем уступала. У нее всегда «найдется в запасе пара слов», она не любит жалеть слабых и глупых, уважает силу — но не грубость. Она может напомнить вам жесткую Виконию из Baldur"s Gate, но только слегка.

Что до подарков, то Морриган любит гримуары и порой не отказывается от украшений. Серебряная цепь и золотой «веревочный» браслет ей явно идут, иногда годятся брошки, амулеты и зеркальца.

В боевом отношении Морриган — маг-оборотень (и может этому научить вас, если вы подружитесь). Другие заклинания у нее не слишком убедительны и разбросаны по разным категориям. Я бы рекомендовал либо сразу развивать линию оборотня (рой — это хорошо против любого врага), либо вложиться в ледяную магию или взрыв разума до упора.

И вот мы в походе. У нас с собой документы — те самые договоры из сундука, по которым гномы, эльфы, маги обязуются помочь серым стражам. То есть нам с Алистером; других, похоже, и не осталось...

Путь наш лежит в город Лотеринг; там можно пополнить запасы и решить, куда деваться дальше.

Лотеринг

Город встретил нас бандитской заставой; эта компания берет «пошлину» с проходящих беженцев. В кои-то веки Алистер и Морриган оказались единодушны: жадность и наглость должны быть наказаны! Признаться, мне не хотелось усталым с дороги вступать в драку, тем более что при упоминании серых стражей бандиты были готовы проявить осторожность; но я уступил.

Рядом с телами разбойников (где хватало добычи) я нашел труп храмовника, на котором — письмо. Адресат, судя по всему, живет в Лотеринге... Кстати, бандиты обмолвились, что на нас идет охота: Логайн объявил, что короля убили серые стражи, и за наши головы назначена награда.

Перед тем как спускаться по лестнице в город, мы малость обсудили дела наши скорбные. Алистер стоит за то, чтобы идти к эрлу Эамону: это честный и влиятельный вельможа, который точно не за Логайна — и может объединить тэйрнов. Кроме того, у нас есть письма к магам, эльфам и гномам. С кого начать? Поразмыслим.


Лотеринг, несмотря на усилия «сборщиков пошлины», уже битком набит беженцами; какой-то купец подсуетился и вздувает цены, чем крайне недовольна местная богослужительница. Законы в городе в основном представлены правом сильного... и почему бы этим сильным не оказаться мне? По крайней мере — не рассудить спор? А уж по совести или за деньги...

В городе можно много всего купить (например, склянки для травницы Морриган и для моих ядов), но с деньгами швах.

Зато около проповедника, в двух шагах от купчины, есть доска объявлений, где предлагают награду за уничтожение трех разбойничьих главарей (тот, на мосту, не считается). В храме за этой доской можно отдать рыцарю письмо с тела храмовника. Он рассказал, что эрл Эамон, на которого мы надеялись, тяжко болен, и для его излечения ищут священный прах Андрасте.

Почтенная старая дама предлагает деньги за целебные припарки, которые Морриган умеет делать из эльфийского корня — а корня этого, между прочим, на полях растет немало, были бы склянки. За мостом фермерша надеется спасти поля от порождений тьмы с помощью... капканов. Увы, по этой части я не специалист.

А вот в трактире нас уже ждут люди Логайна; это не диво, диво то, что нашлось кому за нас вступиться. Очаровательная девушка с храмовыми знаками на платье — Лелиана — выступила в нашу защиту; и, поскольку мы пощадили сдавшегося главаря, попросила разрешения присоединиться. Ну неужто я буду против?

Это важно: если главарь будет убит, возможность взять в команду Лелиану будет потеряна навсегда.

Очень правильная, глубоко верующая дама... даже странно для специальности разбойника! Правда, она все-таки не вор и не убийца, а бард — и может научить этому вас.

Как понравиться Лелиане? Ответ можно изложить в двух привычных всякому поклоннику D&D словах: Lawful Good. И хотя однажды вы, вероятно, обнаружите в тихом омуте стайку чертей, но в основном с Лелианой надо обращаться как со священницей. И даже естественную для симпатичной девушки страсть к украшениям она реализует исключительно через ювелирно выполненные священные символы. Даже не пытайтесь порадовать ее простым светским колечком или браслетиком.

В бою Лелиана — лучник; ее бардовские возможности пока немногого стоят. Как лучник она тоже не хватает звезд с неба, но кое-что умеет. И неплохо справляется с замками. А если она доберется до чарующей песни, то... впрочем, о бардах уже много сказано выше.

Трактирщик Барлин — тот, что подал соседке идею с капканами, — хочет смазать свои ловушки ядом. Яды варятся из черного корня, которого на полях немало, а также из жвал пауков; склянки можно купить у самого трактирщика. Удобно.

И еще пара заданий — от местных наемников по прозванию Блэкстоунские волонтеры . Они вежливо предполагают, что мне когда-нибудь захочется с ними поработать; а пока — пара несложных задач. И в самом деле несложных; для исполнения одной надо всего лишь вернуться в храм и передать письмецо одному новобранцу.

Но это подождет: на площади я заметил огромную клетку, в которой сидел огромный тип по имени Стэн . Он ждет казни — и, в общем, за дело: не разобравшись, перебил семью своего спасителя. Но может, лучше погибнуть в бою за правое дело? Вояка он, кажется, бравый, из диких кунари...

Святую мать в храме я убедил отдать мне Стэна. Аргументов было три: личное обаяние, дар на нужды церкви и то соображение, что за Стэном могут прийти его соплеменники, после чего Лотеринг до Мора может и не дожить. Она вняла.

На заметку: легкость, с которой согласится святая мать, зависит от вашей щедрости при пожертвовании. Но если в команде есть Лелиана, она и даром уговорит жрицу.

Ну очень большой и свирепый дядя; каждый с первого взгляда скажет, что он создан для двуручного боя. Дайте же ему двуручник — и он покажет себя как гибридный хитобой-танк! Доведите его до взмаха двуручным мечом при первой возможности. Как «танк» Алистер лучше, хотя можно чуть усилить Стэну угрозу — и тогда... Конечно, лечить его придется чаще. Зато врагов — уже не придется!

Удержать его при себе просто: он нацелился на гибель в бою во искупление своих ошибок, а потому чаще всего ему все равно, о чем вы там болтаете. Из подарков Стэн оценит свой собственный меч (он вам со временем попадется); а еще этот громила — любитель живописи. Кто бы мог подумать!

Для певчей птички ты великоват, парень...

Три отряда бандитов ждали нас к северу от города, на полях; главное было — вовремя прятаться и посылать вперед Алистера (а на лучников спускать Грифона). Лелиану и Стэна я пока оставил в стратегическом резерве. А на востоке от разбойничьих полей нашлась стая ядовитых пауков с ценными компонентами наперевес.

В храме дали неплохую награду и еще два задания — совсем простых: перебить в поле медведей и найти погибшую женщину. Еще один забег по тем же местам — легкие деньги и осадок в душе.


По дороге из города нам повстречалась пара гномов, отец с сыном, — и в не лучший для них час: их прямо у самого Лотеринга подстерегли генлоки. Мы помогли им управиться — а хитроумный гном решил, что самое безопасное место на дорогах Ферелдена — у нас за спиной. Так что теперь мы путешествуем с обозом: на стоянке рядом с нами разбивает бивак гномья семейка. У них есть неплохие товары, в том числе и книги; а младший гном умеет вкладывать в оружие магические руны.



Башня Круга

Любите хорошенько отдохнуть? Смотрите внимательно, вот так выглядит воплощенная Праздность.

Часто сердитесь по пустякам? Кричите на окружающих? Познакомьтесь, это — Гнев.

Маги были бы, может, и рады получить письмо от серого стража, но никак не в состоянии. Потому что в башне творится какой-то погром — восстание, демоны, всякая чертовщина, — и храмовники запечатали ее снаружи. И если вдруг кто-нибудь смелый и глупый не решится войти туда и ликвидировать тарарам, то башню просто снесут вместе со всем, что в ней находится, к чертовой матери. Кто у нас тут самый смелый и глупый?

На заметку: не забудьте пообщаться, сейчас или после похода, с интендантом храмовников. У него тоже много всего есть на продажу, в том числе рюкзак. Если есть деньги, стоит купить — из башни выхода не будет до самого конца.

Чуть ли не сразу за дверью — буквально только начали обшаривать ящики и комнаты в поисках награды за усердие — обнаружился очаг сопротивления погрому: преподавательница по имени Винн создала магический барьер и вместе с учениками держит вход на следующие этажи. Она еще не в курсе, что решили храмовники... После кратких переговоров Винн стала нашей провожатой по башне.

«Госпожа Мак-Гонагалл! Как же вас сюда занесло-то?» — хочется спросить при первой встрече. Манеры заправской «классной дамы», седой пучок на затылке, страстная преданность школе...

Правда, Винн не трансфигуратор, а целительница. Превосходная и единственная в игре (если только вы сами не выберете того же пути). И может научить пути духовного целителя вас. Стоит развивать ее в первую очередь в эту сторону, а потом уж позаботиться о боевой магии (она кое-что запасла по этой части, но довольно беспомощное).

Ее очень и очень легко разозлить: как старый школьный работник, она не привыкла к тому, чтобы ее мнение игнорировали. В сложных ситуациях лучше, чтобы она подождала в запасе... А если вдруг ваш главный герой пошел по пути мага крови, то с Винн, по всей видимости, вы расстанетесь.

Умаслить ее тоже непросто; интересуется она, похоже, только книгами и свитками. Кое-что подходящее вы найдете в Башне Круга, но вообще подарки для Винн на дороге не валяются.

Ну что, простим?

Поначалу нам сопротивлялись в основном одержимые — это препротивные, но не слишком опасные твари — и изредка младшие демоны гнева, до отвращения похожие на азеротских элементалей. Но вскоре стали встречаться и те, кто заварил кашу: маги крови, решившиеся на восстание против контроля храмовников. Тут-то как нельзя более к месту оказались таланты Алистера по части подавления магов и выпивания их маны.

Шли мы медленно и методично: в комнатах встречались книги, свитки, гримуары даже... Находки на втором этаже впоследствии порадовали многих моих друзей; подарки нашлись даже для Стэна, но особо угодил я Морриган — редким гримуаром. Обнаружилось много запертых, и крепко запертых, сундуков. Тут бы к месту была Лелиана с ее талантами взломщика, но увы — именно ее я отпустил погулять, чтобы дать место Винн. Впрочем, те сундуки, что вскрыл я сам, никаких чудес в себе не таили.

А если пожадничать и попытаться вынуть амулет из останков статуи, пока-
жется такое, что рядом с ним демоны — что ягнята...

Туго стало на третьем этаже. Первый же большой зал оказался ловушкой: стоило зайти внутрь поглубже, как мертвые тела встали и набросились на нас. Хорошо, что я не пустил вперед никого, кроме Алистера. Пока Алистер и две магички разбирались со скелетами, я тихо прокрался к противоположной двери и хорошо сделал: как только там обрисовался колдующий заклинания кошмар, я подскочил к нему и нарезал на кубики. Иначе пара огненных шаров — и тут бы все для нас и закончилось.

У следующей закрытой двери я заметил капкан; дверь я открыл, но входить не стал — пусть сами одержимые на него и лезут. К тому же, пока они ломятся к Алистеру через дверь, их так легко в узком проходе обрадовать массовыми чарами или бомбой...

Третий зал и вовсе неприятный — там заколдованные храмовники в полной броне, так что наши мечи еле находят куда воткнуться. Правда, бутылочка кислоты резко сменила шансы. А в четвертом в изобилии нежить, но не слишком опасная — только бы Винн не попала под удар.

На четвертом этаже я столкнулся в боковых комнатах еще с несколькими храмовниками. Один из них был зачарован демоном желания... но об этом разговоре я не хотел бы сейчас вспоминать.


И вот — тот, кого маги крови пригласили на этот веселый праздник. Демон Праздности собственной уродливой персоной. Сейчас ответишь за все, тварь... но где это я?

Тень

Я пришел в себя (или мне так показалось) в странном месте — затуманенным взором я вижу какой-то замок, а вдалеке — Дункана. Дункана? Но помилуйте, он же умер... И почему я один, без друзей?

Поразив иллюзию, я попал в другой мир — из клочков суши, плавающих по воздуху. И тут я повстречал Ниалла — одного из магов башни. Значит, он тоже тут... где? В грезах Праздности?

Этот парень хотел применить Литанию Андрасте, чтобы спастись от магов крови. Но не успел. А я?

Побродив вокруг, я обнаружил... мышь. Обычную мышь, умершую на моих глазах. Приглядевшись к ней, я понял, что могу... стать такой же, как она. И просачиваться в мышиные норки.

Четыре образа

В Тени наш герой может изучить несколько форм, которые позволят ему пройти все куски Тени один за другим. Мышь — первая из них. Нам надо поскорее найти все остальные и только потом отправляться уничтожать здешних демонов, а затем и саму Праздность.

Мышь нужна затем, чтобы протискиваться в норы; кроме того, с ее помощью можно обходить многих противников, благо она малозаметна.

Дух — вторая форма — вполне годится для боя, если врагов немного. Его заклинание дробящей темницы уничтожит почти любого врага, но оно долго перезаряжается, а здоровье у духа так себе (правда, он может лечиться). А еще он проходит в специальные порталы, в которые нельзя войти в другом обличье.

Пылающий человек хлипок в ближнем бою, зато без опаски проходит через костры, которых в Тени немало. К тому же умеет кидать огненный шар и слабенькую пламенную вспышку. А еще он бегает прытче большинства монстров, и этим надо пользоваться.

И наконец, голем — тяжеловес, метатель камня и сотрясатель земли; броском валуна он вышибает все запертые двери. Когда есть эта форма, другие, по большому счету, уже необязательны, кроме как для путешествий. С другой стороны, приятно прежде обрадовать врагов огненным шаром, а там перекинуться в голема и добавить валуном.

Собачка? В клетку собачку...

Первым делом я поговорил с Ниаллом — и мне открылся пьедестал, через который можно ходить по фрагментам Тени.

На заметку: старайтесь пройти все комнаты в этих тенях. Там много мест, где перманентно дают +1 к одному из базовых параметров; вы выйдете оттуда много сильнее, чем были.

Я начал с «Вторжения мрака ». Просочившись через северо-восточный угол зала в нору и в коридоре свернув налево, я прорубился через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору угодил к двум пылающим отродьям мрака. Они больно дерутся, но хлипкие, и мои два меча легко сложили обоих.

И что мне огр, когда я сам — голем!

В следующей комнате был эмиссар; мне пришлось, игнорируя удары, опрометью ринуться к эмиссару, поскольку он маг, а потом вернуться к двери и хватануть лириума. Еще одна нора — и вот передо мной дух храмовника, осаждаемый врагами. Он дал мне форму духа. Этого было достаточно; я через пьедестал прошел к следующей тени, «Пылающей башне ».

Тут множество костров — и тварей, которые в огне не горят. Дух может справиться с большинством, но мышью шнырять, пока не заметят, спокойнее. Задача мне была уже понятна — найти очередного храмовника, который мне подарит новую форму (пылающую).

Затем с тремя формами были пройдены (до очередного храмовника) «Разрозненные маги» . И теперь, во всеоружии форм, можно было пройти все коридоры, посетить все усиливающие пьедестальчики и, главное, доразобраться с демонами. Затем посетить боковые тени, поговорить с друзьями — и вместе заняться Праздностью.

Ульдред, почему у тебя такие длинные рожки?

Праздность возрождалась несколько раз в разных обличьях. Ключ один — рассредоточиться. Иначе массовые заклятья накроют непременно. К счастью, групповое лечение от Винн работает на большей площади, чем огненные и ледяные чары!


И вот мы вернулись из грез Праздности... живые и как никогда разозленные. Не забыли подобрать Литанию с мертвого тела нашего бедного приятеля. Как говорят волки пустынь перед нападением на верблюжий караван: а теперь — горбатый!

Ульдред — тот, кто все это затеял, — нимало не огорчился тем, к чему привело его восстание. Он был полон решимости обратить всех уцелевших чародеев в магов крови — и доводил это до конца. Но мы несколько подпортили ему музыку. Как только над одним из магов появлялся луч ульдредовых чар — я читал литанию, и магия сбивалась.

Так Ирвинг, верховный чародей (чей гримуар я уже... позаимствовал) остался жив, и его маги тоже. А я получил его слово, что потом, в решающей битве, он будет на моей стороне. И сдается мне, что, если бы маги не спаслись — на моей стороне были бы храмовники, которым стало бы нечего больше стеречь...



Мы оставили нашего героя, когда он расчистил Башню Круга от засевшей там нечисти, освободил магов (а мог бы и не освободить — тогда в последнюю битву вместо чародеев на его стороне пошли бы тамплиеры) и отправился добывать себе новых союзников.

Бранка и 777 гномов

Два уважаемых равно,

Два славных и высоких рода,

К прискорбию всего народа,

Старинной, лютою враждой

Влеклись — что день — то в новый бой.

Багрились руки граждан кровью...

У. Шекспир, «Ромео и Джульетта»

Кое-как передохнув после Башни, отмыв с лица книжную пыль и пепел, мы собрались в следующий поход: в город Орзаммар , предъявлять бумаги о древнем союзе гномам.

На заметку: есть смысл время от времени возвращаться в Башню. С очень простой целью: похоже, интендант храмовников — единственный торговец, у которого не кончается лириумная пыль. А лириума вам понадобятся тонны, особенно если главный герой — маг...

На перевале перед гномовником нам уже была подготовлена приятная встреча с командой «охотников за головами». Ребята подобрались серьезные — с магом, с лучниками, — и бой этот был как бы не сложнее, чем все сражения в Башне. Но заклинания массового поражения сделали свое дело.

У ворот стоял гном-страж, умеренно вежливо посылающий всех визитеров по азимуту. Кроме нас, права войти домогался некто Имрек — посыльный Логайна! Как оказалось, наша бумага толще имрековой, и нам открыли дверь. Имрек нарывался на драку; а уж уговорил я его или оставил на скале на память гномам — догадайтесь сами.

День выборов

Квест для дизайнера 20-го уровня: можно ли сделать гномий город так, чтобы в результате не получился Ironforge?

Что ж, гномы — честные ребята: они готовы признать договор хоть сейчас. Только вот одна незадача: кто, говорите, должен исполнить обещанное? Как там в бумажке написано? Король гномов? Чудненько! А у нас — такая оказия — как раз временно нету короля. Надолго ли — не знаем, но на ваш век хватит...

Старый король скончался, и законы гномов не позволяют сразу же назвать преемника. Потому что король назначал наследника, но наследник его не пережил. А младшему сыну, принцу Белену , никогда не обещали престола. В таких случаях короля выбирает совет — но он никак не может определиться, потому что Белену противостоит правая рука покойного монарха, лорд Харроумонт .

Решение задачи очевидно: чтобы договор был соблюден, надо добиться коронации любого из претендентов. Кого — можно выбрать по вкусу! История темная: Харроумонт утверждает, что король на смертном одре просил не отдавать трон Белену, а Белен — что Харроумонт его оклеветал и подначил отца подозревать его не пойми в чем.

Выбор осложняется тем, что ни к принцу, ни к лорду нас не допускают, пока мы не докажем преданность их делу. Судя по тому, что мы видели в городе — сторонники обоих уже перешли к поножовщине, — у них есть на это основания!

Разбираясь с местной политикой, я порядком исследовал и Общинные залы, и Алмазные (то есть жилища знати), а также набрал себе на шею несколько дополнительных заданий, поскольку кошелек мой побрякивал очень жалобно.

Так, например, старушка Фильда просила поискать ее сыночка, пропавшего на Глубинных тропах; что-то мне подсказывало, что рано или поздно я там и так окажусь. Торговец нагами (это такие мясные зверьки, которых выращивают в пещерах) профукал всех своих нагов и попросил при случае поймать ему хоть одного — они там то и дело попадаются и не убегают, так что это была верная, хоть и мелкая прибыль. Бродячий проповедник Беркел просил замолвить за него словечко, чтобы ему разрешили открыть в Орзаммаре церковь: гномам она нужна, как голему купальник, но почему бы не побеседовать с летописцем? Всех дел-то — чтобы ему разрешили проповедовать. И наконец, девочка Дагна со смешными рыжими хвостиками мечтает... учиться в Башне Круга. Зачем, если гномы к магии неспособны? Ну да ладно, Ирвинг после недавних событий примет кого хочешь, хоть нага, так что можно и замолвить словечко при случае. Еще несколько заданий можно получить в зале летописей . Их мы выполним впоследствии, когда дело дойдет до троп.

О спорт, ты — мир!

После долгих колебаний я выбрал Харроумонта: нужны чертовски веские причины, чтобы лояльные правящему дому гномы не хотели отдавать наследство сыну любимого короля!

Это спойлер: если наш главный герой — знатный гном, он, в принципе, уже догадывается, кто на самом деле прав. Оба не без греха, но к смерти наследника Белен, похоже, причастен-таки... Зато первое задание за Белена попроще.

Трое против четырех, один из участников — маг. Интересные у гномов представления о равной схватке!

Начнем с бойцов — один из них прямо в центральном зале Арены, другой в боковом помещении. С первым, Байзилом , вышла такая незадача — у одного из бойцов Белена на него компромат. Но компромат спрятан здесь же рядом, в бойцовских комнатах в сундуке; можно его взломать (причем, выйдя за пределы Арены, не возбраняется сменить команду) и вернуть письма. Гвиддону надо всего лишь соврать, что своими ушами слышал от Харроумонта — он не собирается уступать трон без боя.

Но это только начало, а потом — сам турнир. Все мы видали такие турниры — в Вестгейте, например; однако последний боец, родич Белена — Пиотин Эдукан , самый опасный противник, который попадался мне до сих пор на пути. Праздность, Ульдред и другие жители Башни — дети рядом с ним; а на турнир нельзя выйти со своей проверенной командой и прятаться за щитом Алистера. Правда, поскольку я уговорил Байзила и Гвиддона, то все же сражался втроем — против четырех вояк Пиотина.

Думаю, от такого боя трибуны были в истерике: Пиотина я измотал быстрым бегом. Выпил в самом начале драки зелье скорости, чтобы успевать отбегать, лечиться и ждать перезарядки способностей. Иначе никак: не знаю, чем Пиотина кормили в детстве, но здоровьица у него хватит на троих сумотори. Ни магия, ни клинок неспособны доконать такую глыбу быстро, а его удары в три взмаха порубят слона на пельмени. В самом начале боя я зажег посередине арены славный костерок, и он помог — у Пиотина не всегда хватало ума обежать огонь. Видимо, бицепсы проросли в череп.

Но главное — доверие Харроумонта я все равно получил, даже несмотря на такую не слишком доблестную победу.

Альтернатива: если выбрать Белена, то вместо турнира придется отнести два письмеца — лордам, которых вроде бы обманул Харроумонт. С одним нет проблем, а вот другой — то есть другая — требует отыскать ее отца на Глубинных тропах, перебив кучу отродий Мора. С этого момента линии заданий у Белена и Харроумонта одинаковые.

Визит к крестной

Теперь осталось всего лишь возвести моего избранника на престол. На этот счет у него нашлось две полезные идеи.

Первая идея: показать, что он способен поддерживать в городе порядок. А для этого отыскать местную мафиозную «крестную мать», Джарвию , и оторвать ей что-нибудь нужное.

Вот так проходит подземелья гномов боевой маг. Руна отталкивания на дверь, внутрь — геенну, вьюгу, бурю или все это сразу. Можно еще добавить землетрясение, чтобы из-за двери не стреляли. Сами стоим у двери и травим анекдоты.

Это важно: если хотите крупно заработать, не приступайте к этому квесту, пока у вас в мешке не будет 50 золотых монет. Стоит вам сделать следующий шаг — и вам попадется гном-контрабандист лириума: у него есть груз для мага Годвина в Башне Круга. Сбегав туда-обратно, вы получите по меньшей мере 10 золотых; но при наличии навыка убеждения можно взять с Годвина 65 вместо 50, а с гнома 25 вместо 10 — итого 40 золотых чистой прибыли! Но если у вас не будет при себе таких денег — контрабандист сразу же удалится, и вы останетесь ни с чем. Как я уже объяснял, можно попробовать до решения гномьих проблем разобраться с людьми или эльфами — либо заняться побочными заданиями. Главное — не ходить в Пыльный город.

Разумеется, Джарвия не имеет привычки оставлять визитки с подробным адресом. Поэтому я спустился в Пыльный город, где живут дикие внекастовые гномы (они тут же попытались разобрать меня на утильсырье, но не совладали). У костерка я нашел тетку с характерным гномьим именем Надежда (Nadezda) : она пояснила, что надо добыть специальный «ключ»-костяшку, который можно отобрать у кого-то из ее бойцов. Например, в двух шагах отсюда есть Трущобный двор...

Навешав по шее обитателям двора, я получил не только косточку, но и указание, как найти вход в подземелье. Далеко идти опять-таки не пришлось.

Подземелье Джарвии было длинным, но незатейливым — серьезный бой ожидал только в самом конце, с Джарвией. По дороге я заглянул в закуток тюрьмы и отобрал у местного тюремщика ключи.

На заметку: гному простого рода особенно рекомендуется не пропустить шанс открыть клетки с пленниками.

Сама Джарвия опасна, но не слишком устойчива к магии, а потому была легко запутана в ловушки и в землетрясение (которое к тому моменту освоила Винн), пока мы избавляли ее от свиты. В одиночку она мало что могла нам противопоставить. А ключ в ее кармане вывел нас через потайную дверь... в оружейную лавку, где перепуганный торговец обещал на будущее большую скидку.

Само совершенство

Вот и вторая идея: хотя, казалось бы, голоса на совете должны уже склониться в пользу нашего кандидата, но это все сложно и сомнительно. А вот если бы мы отправились на Глубинные тропы и нашли там давным-давно потерявшуюся Совершенную по имени Бранка , ее голос мог бы решить все разом.

— Эй, разуй глаза! Серый страж идет искать вашу Совершенную! Или мне твою башку вонючую открутить?

— Огрен хочет сказать, что у нас есть разрешение.

Совершенный — это такой редкий титул для гнома, который придумал или сделал что-то исключительное: за это его при жизни причисляют к предкам . Ей-право, только гном может придумать такую награду! Но в ней есть и практический смысл: Совершенный и его семья становятся новым знатным родом, и это единственный способ образования таковых.

По правде говоря, кого ни спросишь о Бранке — все в лучшем случае вежливо крутят пальцем у виска. Кой черт искать тетку, пусть и трижды Совершенную, которая сбежала на Глубинные тропы (откуда вообще мало кто возвращался живым) несколько лет назад?! Как говорил один ученый человек из другого мира: «Когда из Новой Зеландии больше года не возвращаются, то, значит, люди безвозвратно погибли». Да еще пошла она не абы зачем, а на поиск полумифической Наковальни Пустоты. Все жители Орзаммара, хоть простой народ, хоть благородные, говорят о Бранке исключительно в прошедшем времени. Даже непонятно, что заставляет претендента на престол думать о ней иначе...

Однако есть один гном, который не только верит, что Бранка может быть жива, — но и мечтает ее разыскать! У него есть на то особые причины: это... муж Совершенной, по имени Огрен .

Замечательная личность — самый обаятельный тип из всей нашей кунсткамеры (может, только Морриган уступает). Этот выпивоха, драчун и бузотер всегда «имеет в запасе пару слов», и эти слова никоим образом не могли бы прозвучать на официальном приеме. Он радуется как дитя, когда мы решаем прекратить беседу и надавать какому-нибудь нахальному типу по шее. Он никогда не теряет присутствия духа и корчит потешные рожи.

Ну а как боец он — воин со специализацией берсерка, любитель двуручных топоров, с самого начала пристойно вооруженный и в очень неплохих латах (хотя шлем, видать, пропил где-то). Очень неплохо наносит урон и при этом достаточно живуч. Они со Стэном занимают одну нишу, но Огрен лучше и намного забавнее.

И с подарками угодить ему просто. Возможно, вы уже гадали, для кого в вашем багаже хранится найденная в разных закоулках подарочная выпивка? Так вот! Огрен, как настоящий знаток, оценит по достоинству винтажное вино — и от простецкого эля тоже не откажется. Симпатия к вам этого бравого вояки прямо пропорциональна градусу в его крови. А если ваш герой — воин, то у Огрена можно поучиться талантам берсерка.

Чтобы еще поднять ему настроение, стоит задавать ему вопросы — о том, как живется в Орзаммаре, как ему нравится на поверхности, и так далее. Дамы могут попробовать с ним позаигрывать, хотя на роман рассчитывать не стоит, но будет весело. А что он учинит, если вы пройдете Орзаммар раньше Круга и отправитесь с ним в Башню...


Первая секция пещер — перекресток Каридина — не представляет больших проблем. Его можно пройти двумя способами: мост обрушен, но есть два тоннеля через скалу, один налево, другой направо. Справа (этот ход ближе) — генлоки и гарлоки, слева — крикуны, которые прячутся и нападают из засады, но сами очень хлипки. Обе дороги приводят к большому лагерю порождений тьмы с ручным бронто; за этим лагерем — дорога к следующему участку, тейгу Ортан.

Рук: «Все вы, наземники, оди-
наковы — воры и головорезы!
Я первый это нашел!»

Тейг дома Ортан — запутанный коридор, у которого нету ни единого ответвления, так что пролететь мимо невозможно. По ходу дела нам встретился местный Голлум — гном по имени Рук, собиратель всяческого хлама, уже изрядно скорбный разумом. Это и есть пропавший сынок матушки Фильды... Может, лучше сказать ей, что сын погиб? Так оно как-то милосердней...

Вскоре после Рука нас ожидает битва на мосту — по обе его стороны изрядные группы порождений тьмы. Но мост хорош тем, что его легко перегородить чарами, после чего зажарить все, что осталось по ту сторону.

А вот в конце пути — где в круглой пещерке лежит журнал Бранки, а с потолка свисают гроздья коконов — будет гораздо более серьезный противник — паучья королева . Эта тварь призывает себе на помощь пауков, а когда дело идет для нее туго — исчезает и появляется в другом месте пещеры. Можно попробовать вытянуть ее в коридор, тогда дело пойдет полегче, а когда она будет исчезать — удастся чуть-чуть восстановить ману.

Следующая станция — Мертвые рвы .

И снова — битва на мосту: Легион Мертвых под предводительством Кардола отражает нападение гарлоков и генлоков.

Это интересно: Легион Мертвых — почти калька с сообщества Slayers из Warhammer Fantasy. В том и другом случае это гномы, которые отказались от нормальной жизни в силу каких-то обстоятельств и ищут славной смерти в бою. Но вот с виду классические slayer"ы похожи скорее на Огрена, чем на вояк Кардола.

Надо поучаствовать... Сперва отразили натиск вместе с легионерами (а маги так и вовсе из-за их спин), потом кто-то один бегал «выцеплять» новые отряды, и наконец прошли по мосту и дочистили всю бригаду. В конце нас ждал очень неприятный сюрпризец: огромный зал, по краям его — две колонны стрелков, а с лестницы шагают два огра! И если стрелков еще можно было запутать в грязи или повалить землетрясением (а затем зажарить массовыми чарами), то огров пришлось лупить вручную, и было это долго, больно и грязно.

Огрен в бою так увлекается, что взмахивает своим гигантским двуручным
топором одной рукой!

Это важно: можно постараться убедить Кардола, что Легион должен присоединиться к вам во время последней битвы. Не пожалеете!

Из этого зала боковой отвилочек на севере приводит к еще одной площадке с обломком моста над лавой. Перебив гарлоков, мы аккуратно обшарили здесь все боковые комнатки: на саркофагах обнаружился почти полный комплект легионерской брони! А ее делают, между прочим, из драконьей кости. В северной комнате — ботинки, в южной — перчатки; пройдя дальше, мы напоролись на гарлока, созывающего скелетов, — в этой комнате нашелся шлем, а основная часть доспеха — дальше, в храме легионеров. В каждой комнате с саркофагами имелись рунные плиты, из которых мы узнавали все больше подробностей о захватывающем быте Легиона Мертвых. И в конце концов собрали достаточно данных, чтобы попытаться дать Легиону права знатного дома...

Третий по счету мост в этих подземельях — и снова сражение, хотя он и казался пустым. Проклятые крикуны прячутся и вылазят только тогда, когда могут окружить весь отряд (или то, что они считают всем отрядом: это когда одинокий, но сильно бронированный камикадзе вызывает крикунов и огненные шары на себя).

На заметку: не забудьте, что клавиша H позволяет приказать отряду не следовать за лидером.

Продолжая свой путь — тут альтернатив нет, — мы повстречали сильно порченую гномиху Геспит. Она прокричала нам, что Бранка их всех предала, а также еще кое-что непотребное, и сбежала. Вечер определенно переставал быть томным: вся местность покрыта какими-то наростами наподобие потрохов, отвратительный смрад из-за каждого угла...

Мы выбрались на площадку перед лавой, открыли храм легионеров и нашли там ключ от соседней двери. А за ней...

Здоровенная тварь непристойного облика оказалась маткой генлоков: и не спрашивайте, как она делает их из гномов. Надеюсь до конца дней своих этого не узнать.

А вот как таких тварей уничтожать — расскажу. Делать это надо медленно и с удовольствием, хорошо запасшись лириумными напитками. Сама по себе матка, во-первых, неподвижна (и из площадных чар не уползет), а во-вторых, весьма умеренно опасна. Больно кусаются щупальца и призываемые время от времени генлоки с крикунами; причем разобраться, сколько у щупалец здоровья, трудно. Бить надо в первую очередь именно щупальца, которые отделились от матки и вылезли в другой части зала (кроме самого края, там они неопасны). Площадные заклинания против них не очень эффективны; лучше всего, как ни странно, рубить их оружием. При этом экономить энергию и дорогие приемы рукопашников — чтобы обрушить их на матку, как только щупальца будут повержены.

На заметку: если вдруг у вас нехватка зелий — возможно, стоит потратить время и восполнить запас, потому что на последнем участке подземелья такого шанса не будет.

Совершенная Бранка.

И вот, наконец, радостная встреча с Бранкой у самой Наковальни Пустоты . Она нас поприветствовала... и заперла двери, чтобы мы никуда уже отсюда не делись. Это потому, что с Наковальней у Бранки возникли небольшие трудности...

Ну что ж; пойдем напролом.

В первом зале чертогов Наковальни царила теплая дружеская атмосфера из хлора с легкими добавками фосгена: зеленая радость с шипением вырывалась из труб, пока нашу команду превращали в отбивные кулаки каменного голема. Но, к счастью, клапаны находились в том же зале, и их удалось быстро перекрыть.

Зал номер два — с големами, нападающими попарно (кроме первых двух, которые — для усыпления бдительности — сделаны неактивными). А точка запуска големов оборудована капканами (с разбойником в команде все чуточку упрощается).

Зал номер три — с Аппаратом Духов: это огромная конструкция, призывающая духов. Идея в том, чтобы атаковать всеми силами только одного из них, после чего быстро активировать засветившуюся рядом с ним наковальню. Эту операцию надо было проделать восемь раз — пока наконец духи не закончатся.

Это интересно: официальный переводчик сделал из Аппарата Духов... самогонный аппарат. С чем мы его от всей души и поздравляем.

То, что нависает над площадкой, и есть Аппарат. Увы, выдыхает он отнюдь
не перегар.

И вот — последняя комната. В ней мы обнаружили... целых двух Совершенных: уже знакомую нам Бранку и древнего, как эти подземелья, Каридина, превратившегося в голема.

Каридин на простом человечьем языке обрисовал нам, что он в свое время придумал големов — но эти автоматы, увы, в качестве одного из компонентов нуждаются в душе гнома. Он использовал добровольцев, которых почитали как героев... потом стали использовать приговоренных... потом противников правящего короля... а потом и самого Каридина.

Каридин умолял уничтожить Наковальню, Бранка — отдать артефакт ей. Как я поступил, догадайтесь сами...

Это важно: драться с тем или другой вам придется в любом случае, но учтите: Бранка обещает поставить в последнюю битву с Мором своих големов, Каридин же ничего такого обещать не может. Хотя любой из них способен выковать корону для вашего избранника. Готовы ли вы принять на себя ответственность за то, что големов будут продолжать творить? Учтите также, что поддержка Бранки очень огорчит всех приличных людей в вашей команде (Алистера, Винн, Лелиану), а поддержка Каридина — Огрена.

Записав напоследок для памяти (и для передачи летописцам) перечень добровольцев-големов на доске неподалеку от Наковальни, я вернулся в Орзаммар, и радостным мой путь не был...



Третьего испытания не потребовалось: свежепровозглашенный король (после того как его соперник затеял поножовщину прямо в зале Совета и окончательно утратил возможность на что-либо претендовать) дал нам слово отправить своих воинов на битву. А мы отправились за поддержкой следующего владыки.

Палата лорда

Не мучь души. Пускай она отходит!

Лишь враг старался б удержать его

Для пыток жизни.

У. Шекспир, «Король Лир»

Настала пора навестить в его замке эрла Эамона . Как нам уже не раз сообщили, эрл болен и не встает с постели; и что-то нам подсказывало — страдает он отнюдь не ангиной.

По пути произошла знаменательная встреча с подосланным Логайном убийцей: к сожалению для «короля», антиванский ворон Зевран несколько переоценил свои силы. А после этого бедняге ничего не оставалось, кроме как... присоединиться ко мне же.

Эльф-разбойник, направленный за вашей головой, — но он совсем не прочь поработать и на вас, тем более что это его шанс не расстаться с ушами из-за неудавшегося покушения. Он отлично умеет маскироваться, умело пользуется ядом и экспертно прорезает в спине аккуратные круглые дырочки: его специализация — убийца.

Кстати, эта специальность хороша и в другом — он повышает урон, наносимый всей командой. Словом, в бою он превосходит Лелиану, а других разбойников в игре не имеется.

Но вот с замками у него взаимопонимания нет. То есть совсем не умеет! Можно подучить, конечно, но обычно от разбойника ждешь, что он принесет дополнительные деньги взломом, а тут...

Будучи холодным профессионалом, он равнодушен к большинству подарков — исключая простые и понятные слитки драгоценных металлов, а также профессиональное снаряжение.

Если завтра война

И вот — Редклиф. Но пока еще не замок, а деревушка при нем. Мирное пасторальное поселение ощетинилось частоколами и баррикадами, а жители толпятся в церкви — кто прячется, а кто так и просто заказывает по себе отходную. До завтрашнего утра дожить никто не планирует.

— Осталось только помогать селянам снимать кошечек с деревьев! (Морриган)

В чем дело? А очень просто: каждую ночь из замка Редклиф к верным подданным заявляется орда нежити. Раз отбили, два отбили, а сегодня уже не отобьют. Если, конечно, мы не поможем.

Пришлось брать руководство обороной на себя (до сих пор ею бездарно руководил младший брат эрла, банн Теган ). И вот что выяснилось за первый час в деревне...

Кузнец категорически не желает ковать, потому что его дочь никто не хочет вызволять из замка. Что ж, пообещаем помочь, а пока пусть кует, мерзавец! (Морриган такой мягкостью была неприятно удивлена.)

Еще в городе, как сообщает нам капитан, есть ветеран-гном, который не желает драться. Ну что ж, уговорим...

Это важно: если не договориться и перейти к мечам, эта операция зачтется вам не в плюс, а в минус.

Обшарив пустую сельскую лавку, я обнаружил бочонки с маслом; сообщил о них недогадливому сэру Перту , командиру рыцарей, чтобы его люди сделали горящие баррикады. Рыцари сэра Перта боятся нежити и хотят оберегов от церкви, в чем преподобная мать им отказала; я уговорил дать хоть какие обереги, а то все, чего доброго, от страха разбегутся.

Чтобы поднять боевой дух ополчения, я убедительно попросил трактирщика налить всем пива за счет заведения; а еще в том же трактире увидел подозрительного эльфа, о котором официантка рассказала, что он тут ждет брата. После тщательного допроса выяснилось, что мы имеем дело со шпионом Логайна — и по всему видать, что в болезни эрла без «нашего королька», как я его называю, не обошлось.

А еще я между делом отнес повестку Блэкстоунских волонтеров рекруту Гаррисону (в доме около мельницы), взял новые задания из сундука рядом с церковью и (чем снова разозлил Морриган) обещал расстроенной девушке в храме поискать пропавшего ребенка.

Удивительным образом это доброе дело принесло плоды. Ребенок нашелся у себя же дома, в шкафу, и рассказал о замечательном дедушкином мече — который отдали нам для защиты деревни. Меч, как ни странно, и впрямь оказался хорош.

Это интересно: если у вас недостаточно обаяния, чтобы уговорить малыша вылезти, необязательно переходить к жестким мерам. Достаточно включить в группу Винн. Как она рявкнет своим лучшим преподавательским голосом: «А ну вылезайте, молодой человек!», так он и выскочит, словно пробка из бутылки.

И вот, когда вся подготовка будет выполнена, идем к сэру Перту и просим начать темное время суток.

Зловещие мертвецы

Ночной бой с нежитью состоял из двух частей.

Чтобы легко выиграть бой с нежитью, стоит занять пози-
цию, отмеченную крестиком.

Сперва мы обороняли пылающую баррикаду перед мельницей. Это дело — из совсем простых, потому что нежить валила толпой по узкому коридору, представляя собой отличную цель для всего, что бьет по площадям. Не то что рыцарям сэра Перта, но даже и Алистеру почти не пришлось трудиться.

Даже в ночной тьме видно, как по мосту из замка марширует нежить.

А вот когда мертвяки пришли в деревню снизу — тут и началось самое интересное...

На заметку: если удастся выиграть бой без потерь среди местных ополченцев — банн Теаган оценит это особо.

Нежить идет с двух направлений и малыми группами, так что жечь их гееннами — маны не напасешься. Однако если присмотреться, то можно увидеть забавный факт: мертвяки, прибежав от реки, первым делом заглядывают на центральную площадь, покрутятся там пару секунд — а потом уже ищут себе жертву! Поэтому есть простой способ победить (хотя «без жертв» так не получится): встать у самой площади, но за пределами баррикад, и по мере поступления запирать ближайший выход из баррикад, а саму площадь жечь, жечь и еще раз жечь.

Цветы жизни

После боя мы, даже не переодевшись, поспешили в замок. Как выяснилось, банн Теган и сэр Перт отлично знали тайный ход туда, но... решили нас до поры не радовать этим известием, чтобы мы помогли отбиться.

Ну да ладно. Хуже, что не пойми откуда заявилась Изольда , супруга эрла Эамона, и потребовала, чтобы Теган пошел с нею — с главного входа. Ну что ж, справимся и одни, решил я и повел свою группу через подземелье.

Тайный ход выводил прямо в замковую тюрьму; а там как раз и томился старый знакомый многих магов — некто Йован , уличенный в свое время в практике магии крови и сбежавший от суда Башни.

Йован с ходу признался: именно он отравил эрла. А еще... обучил сына эрла, Коннора , магии. Нормальный маг, не отступник, потребовал бы Коннора в Круг, потому что таков закон, и лишил бы его права наследования...

Да, но нежить Йован не призывал! Ну как же вы можете не верить?

Мы легко могли... но решили повременить с необратимыми выводами. Поразмыслив, я оставил его в камере, где тепло и мухи не кусают. Хотя кое-кто из моих спутников был этим не слишком доволен.

Я прошел через нижний этаж замка насквозь (в крайнем северо-восточном углу отыскал дочку кузнеца) и через юго-восточный угол вышел во двор, где открыл ворота сэру Перту и его людям. Раскидав нежить на ступенях замка, мы вошли... и увидели, каким странным развлечениям предается сын эрла.

После чего восьмилетний ребенок хладнокровно приказал банну Тегану, своему дядюшке, нас убить... и тот в меру своих сил постарался. К счастью, ни для него, ни для нас это не закончилось фатально.

Коннор сбежал, а нам пришлось решать, что делать. Мальчишка, изучив основы магии, попытался помочь своему отцу — спасти ему жизнь, договорившись с демоном. Что ж, демон выполнил свою часть контракта: Эамон жив (а выздоровления никто не обещал). Ну а мальчик одержим демоном...

Что же теперь делать? Можно ли спасти сына эрла? Решив, что кто запутал — тот пусть и распутывает, мы велели доставить сюда Йована. Тот мог предложить только одно: ритуал магии крови, с помощью которого можно найти демона в Тени и убить его там. Правда, для этого нужна жертва... но есть доброволец.

Это важно: если убить Йована или изгнать из замка, нам придется убивать демона прямо в его нынешнем теле.

Что ж... может, многие (Алистер, например) меня осудят, но я решил последовать идее Йована. Бои были не слишком тяжелыми; а сам демон предложил сделку уже и мне — за то, что я изгоню его не навсегда (он вернется уже после войны), я могу получить магию крови, или дополнительную способность, или что-то еще ценное... И, что характерно, никто об этом не узнает... Думаете, это была проверка на честность? А я не уверен...

Это интересно: чтобы войти в Тень, нужен маг. Но если ваш герой — другого класса, это могут сделать Винн или Морриган. Единственный в своем роде случай, когда задание выполняет кто-то из спутников без вас!



И вот душа Коннора свободна, свободен и замок Редклиф, в нем больше не танцуют на гробах живые покойники; но эрл Эамон от этого здоровее не стал. И ни один целитель не в силах помочь. Что же делать? Разве что искать святую реликвию — урну с прахом великой Андрасте .

Это важно: на столе у эрла можно забрать амулет матери Алистера (и подарить Алистеру, разумеется). Это стоит сделать, потому что, как вы ни решили проблему с Коннором и Изольдой, Алистер, скорее всего, будет взбешен результатом, и убедить его в правильности выбора практически невозможно. Так вы хотя бы смягчите последствия...

В поисках урны

С самого начала у нас была одна наводка: найти в столице, Денериме, брата Дженитиви , который посвятил поискам урны немало времени и, возможно, напал на след.

Но, по правде говоря, в Денерим мы... не очень спешили. Возможно, не чувствовали себя готовыми к подвигам. А может, просто поддались очарованию огромного города с массой замечательных заведений и обилием возможностей...

Светская жизнь

Появление на улицах серого стража вызвало фурор. К нам стали активно обращаться... с заказами.

Охота на городские банды.

Например, офицеру стражи , изрядному лодырю, мешало изобилие в городе наемников, которые ни во что не ставят городскую стражу. То они куролесят в борделе, то слишком шумят (!) в таверне... А нам предлагалось за небольшое вознаграждение утихомирить наемников. И порой, даже если удавалось их уговорить, после этого в каком-нибудь темном закоулке нас ожидала засада. Впрочем, кто считал тех наемников?

Торговец Игнацио ничем не торгует, но если с ним побеседовать — то через некоторое время прибегает мальчишка с письмом и предлагает встречу в задней комнате трактира. Оказывается, господин Игнацио представляет... антиванских воронов. Если помните, это сообщество наемных убийц. А не хотите ли заказик? У Игнацио для нас особые условия: если контракт нам не понравится, можно его не выполнять. И вообще платят нам только за то, чтобы мы сообщили Игнацио, если клиент внезапно скончается. Как видите, все законно...

Кстати, первый клиент — некто Педан — занимается очень интересными вещами: держит ловушку на тех, кто сочувствует серым стражам. Так может, оповестим Игнацио о его кончине? Сделать это несложно: на стене рядом со входом в эльфинаж есть его прокламация, из которой можно узнать «секретный пароль» в ловушку. А сам Педан квартирует в публичном доме «Жемчужина», куда у нас есть и другие поручения.

Набор неблаговидных предложений имеется и у трактирщика , его нетрудно на это раскрутить. Только задания какие-то... уж совсем мелкие и неприличные. Шантаж, прятание трупов...

Это важно: если ваш герой — разбойник, он может получить в Денериме специальность дуэлянта. Для этого обратитесь к фехтовальщице Изабелле в той же таверне «Покусанный дворянин».

Есть и респектабельные задания — они по старой доброй традиции висят на доске объявлений у храма. Например, перебить бандитские шайки в городе. Между прочим, одна из шаек ухитрилась убить храмовника; он передал нам свою последнюю волю — уничтожить шабаш магов крови прямо в Денериме.

А вот у старого рыцаря рядом с таверной к нам нашлось другое дело: он вызывает на поединок за то, что серые стражи убили короля. Переубеждать можно, но... почти бесполезно. Лучшая защита стражей, увы, — принять вызов.

Но самое неожиданное дело в городе нашлось у Алистера: оказалось, в городе живет... его сестра, Голданна . Увы, сестре до брата нет никакого дела, и Алистер был крайне разочарован визитом...

Это важно: если после разговора с сестрой сказать Алистеру, что, дескать, все нормально — каждый за себя, то Алистер сильно изменит свой характер. Станет жестче, избавится от прекраснодушия... и станет намного менее симпатичным, зато более управляемым. Решать вам...

За Граалем

Огонь против такой твари, как и следовало ожидать, не очень эффективен. Зато отлично работает заклинание «Жалящий рой» и яды.

Крыша старого храма просела, на полу сугробы, но это не повод его еще и осквернять!

А брата Дженитиви, за которым мы приехали в Денерим, нет на месте. Вместо него отвечает какой-то ученик... и что-то он крутит, мерзавец. Конечно, можно отправиться на ту кудыкину гору, куда он нас старается послать, но, может, лучше надавить?

Увы, давления бедняга не выдержал. Но дневник брата Дженитиви дал нам ответ на вопрос, и мы отправляемся в занюханную деревушку Убежище в Морозных горах.

Странный народ населяет эту деревню. Нам с самого начала не рады, но это бы ладно; в храме почему-то проповедует мужик, хотя всем известно, что церкви нашей служат только женщины; и, когда мы пытаемся разобраться, что тут к чему, — все прихожане вдруг вынимают оружие. Дикие они тут какие-то...

С тела отца Эйрика я снял амулет со странными знаками. А в боковой комнатке обнаружил пленника — того самого Дженитиви. Который и объяснил, что медальон святого отца — ключ к разрушенному храму...


В храме брат Дженитиви остался у входа — изучать, а нам пришлось очищать его от сектантов. Поочередно — сперва жилые кельи на западе, потом склад на востоке, а потом и главное, северное, помещение. Именно в такой последовательности находятся ключи.

Угрызения совести по поводу убийства святого отца у нас пропали сразу, когда мы увидели, что его паства не гнушается дружить с духами праха — премерзостные твари, доложу я вам, и отлично умеют прятаться в полу.

Можно зайти в небольшую беседку и, протрубив в рог, вызвать дракона. Добычи будет много... А можно спокойно пройти мимо.

А за храмом начались пещеры, полные юных дракончиков и драконов постарше; с последних я аккуратно снял чешую, потому что денеримский кузнец мечтал поэкспериментировать с необычным материалом.

Инкубатор? Храм? Стол для завтрака?

Особенно сложным был бой в зале, где на огромном постаменте слева стоял сектант-надсмотрщик. Если бы мы, как обычно, ринулись к нему разбираться в ближнем бою, то оказались бы со всех сторон окружены рептилиями; однако пока сектанта только обстреливают, драконы не беспокоятся. Иметь дело с ними и надсмотрщиком по отдельности куда приятнее!

И вот, наконец, глава всех сектантов — отец Колгрим . Он объяснил нам, что культ Урны со Священным прахом устарел: ведь Андрасте уже возродилась, и они служат ей — гигантскому дракону. И урну следует окончательно... осквернить, залив драконьей кровью. И если мы согласимся на это, то он удержит дракона от нападения на нас...

Правда, нам в этом предложении что-то показалось неискренним. И мы просто прошли через Колгрима... не обратив внимания на его сопротивление и сняв с тела его рог.

Как ни странно, дракон и так не напал — пролетел над нами и отправился в свое логово отдыхать.

Испытание

Чтобы приблизиться к Урне, надо пройти испытание — об этом нам сообщает некто Страж, неуловимо похожий на покойного Колгрима бородач в сверкающих латах. Но это далеко не Колгрим, и он даже может рассказать нам, в чем тот ошибся...

Это баг: в официальном переводе бедолага Страж порой забывает, какого он пола, и начинает говорить о себе в женском роде.

А теперь испытание, которое должно доказать чистоту наших намерений...

Похоже, Стражу наше появление не доставило ни малейшей радости...

Урна впечатлила даже циничную Морриган.

Часть первая испытания — восемь загадок от призраков, с вариантами ответа. Трудностей там немного, но для будущих паломников перечислю ответы: Брона — сны, Шартан — дом, генерал Маферат — ревность, архонт Гессариан — сострадание, Катайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, а дама, получившая в переводе нежное имя Елисей, — мелодия.

После разговора с призраком прошлого (у каждого он, наверное, свой) меня ожидал бой — один из самых странных в игре: бой с призраками нашего отряда. Среди них были и второй я, и Морриган, и остальные... Они знали все те же приемы и заклинания — но, разумеется, не догадывались, что в бою надо первым делом устранить целительницу, а затем боевого мага, и это их погубило.

Третье испытание — головоломка: по левую и правую стороны бассейна по шесть плит, и, вставая на них, можно создавать призраки моста. Надо совмещать призраки, чтобы они стали плотными. Команда встает на плитки, а предводитель пытается пройти мост; с каждым шагом надо переместить по одному человеку. Последовательность тут такая (считаем плитки от стартовой точки):

    1 справа, 3 слева, 2 справа.

    Шагаем на первую клетку моста.

    3 слева, 2 справа, 6 слева.

    Шагаем на вторую клетку моста.

    2 справа, 6 слева, 4 справа.

    6 слева, 4 справа, 1 слева.

    Шагаем на третью клетку моста.

    4 справа, 1 слева, 5 справа.

    1 слева, 5 справа, 5 слева.

    Мост пройден.

И последнее испытание — согласившись с «предложением» алтаря, снять одежду и пройти огонь. И вот перед нами Урна с Прахом...

Щепоть праха исцелила эрла Эамона. Однако сбрасывать Логайна он пока не готов; а мы отправились уговаривать последнего союзника — эльфов, о чем расскажем вам через некоторое время.

Наследный принц (знатный гном)


История начинается в алмазных залах Орзаммара в королевском дворце. Вам предстоит отыграть за второго по старшинству сына нынешнего гномьего короля из рода Эдуканов. Говорим со своим телохранителем, после чего идем в главный зал. Тут можно выбрать: побродить по городу или же сразу идти на пир.
На торжестве побеседуйте со своим отцом. Тот попросит вас отыскать вашего младшего брата Белена на арене испытаний. Идем туда и говорим с родственником. Он скажет, что наш старший брат замышляет нас убить. Благодарим Белена за сведения и зовем на банкет. После моря эля и закусона будет озвучено, что вам и вашему старшему брату надлежит отправиться в заброшенный тейг дома Эдукан.
Когда окажемся на месте, пробиваемся к перекрестку через скопления пауков и отряды порождений тьмы. На перекрестке мы получим первое подкрепление, через две подземные комнаты - второе (остерегайтесь засад порождений тьмы). Укомплектовав отряд полностью, идите в тейг. Внутри нарветесь на отряд наемников. Отправляем их на встречу с Создателем и забираем у их главаря кольцо-печатку. После идем в дом и решаем одну несложную головоломку. Вам нужно открыть саркофаг со щитом, для этого просто расставьте своих спутников на сдвинутые плитки на полу. Забираем щит, выходим на улицу и выстрелом из баллисты разбиваем стену. На вас выбежит стая глубинных охотников. Разбираемся с ними и возвращаемся к перекрестку. Ваш старший брат приготовил для вас ловушку. Делать нечего, придется его убить. Как только вы это сделаете, появятся ваш отец и Белен. Вас обвинят в убийстве брата, лишат титула и посадят в кутузку, и подстроил все это наш братец Белен. В тюрьме вас посетит бывший телохранитель и сообщит, что нас собираются изгнать, отправив на глубинные тропы даже без ватной палочки, но с оружием. Так же по старой дружбе нам намекнут, что возможно в том секторе остались еще серые стражи, которые могут нам помочь. Дальше будет коротенькая сцена изгнания: нам даду оружие, зачитают приговор и выпихнут за дверь, после чего ее задраят. Далее все просто: пробиваемся через порождений тьмы к серым стражам за обвалом. По пути обыскиваем мертвых гномов и экипируемся. Дойдя до стражей, говорим с Дунканом и рассказываем о произошедшем. Он будет крайне удивлен всему этому, предложит нам помощь и возможность стать серым стражем. Соглашаемся и идем в Остагар.

Неприкасаемый


Эта история начинается в самом похабном квартале Орзаммара (Пыльном городе), где живут неприкасаемые (гномы без касты, без роду, без племени, да вообще без всего). Одним из таких счастливчиков являемся мы. Зарабатываем себе на жизнь тем, что работаем на преступную группировку Хартию. Ваш босс некто Берат недоволен вашей работой рэкетира и работой ваши сестры-проститутки. Получаем задание прессонуть одного торгаша на тему стыбренного у Хартии лириума. Торгаш сидит в таверне "У кабатчиков". Со своим подельником Леске нам нужно либо убить купчину, либо угрозами получить лириум. Когда добудем товар, несем его в лавку к Берату. там нас обвинят в крысятничестве (мол лириума мало). Отбазариться не получиться. Нас отправят на арену испытаний с целью отравить бойца по имени Майлар (для этого нужно будет подлить яд ему в вино), который должен драться против одного из холуев вашего босса по имени Эверд. Позже выяснится, что Эверд пьян, как свинья и поэтому нам придется сражаться на арене за него (в его доспехах). Экипируемся и идем отвлекать Майлара, пока Леске будет подливать яд.
После спускайтесь на арену и начинайте сражаться. Вместо одного боя вы получите пять. В итоге вас разоблачат, арестуют, т.к. неприкасаемые не имеют права принимать участие в боях и отправят в кутузку. Только вот не для обычных гномов, а к Берату под пыльным городом. Выбираемся из камеры с помощью охранника, освобождаем подельника и идем мстить. Отыскав Берата, убиваем его за все хорошее. Выходим наружу и попадаем в магазин, где не так давно отдали покойному заказ. Выходим на улицу, там нас уже будет ждать стража. Неожиданно вмешается Дункан, подарит нам булаву имени Эдукана (нынешнего короля гномов) и заберет в Остагар.

Это прохождение Dragon Age: Origins не содержит в себе информации о предысториях, так как их весьма много, но при этом они не очень сложные, а потому вы без труда сможете пройти их и без нашей помощи. Наша статья начинается после прибытия главного героя с Дунканом в Остагар.

Остагар

Вы прибываете в Остагар с Дунканом и приветствуете короля. После чего Дункан оставляет вас, чтобы вы могли освоиться в лагере, получаем обновленный кодекс и квест “Посвящение в Серые Стражи”. Итак, на другом конце моста можно кое-что разузнать у первого попавшегося солдата. Идите западнее и поговорите с псарем. Дело в том, что песика надо вылечить, для чего необходимо принести цветок, который растет в Диких землях. Это квест “Волкодав мабари”.

Пес – это ваш первый союзник. Рекомендую время от времени беседовать с вашим псом. Спросите его, видит ли он в округе что-нибудь интересное и он вернется не с пустыми карманами. Иногда попадаются очень даже интересные экземпляры. В бою он будет полезен лишь в начале, со временем замените его на более перспективных членов отряда.

Теперь настало время познакомиться с Алистером.

О, Алистер. Один из самых молодых Серых Стражей. Бывший храмовник, со всеми вытекающими… Парень не так уж и прост, как может показаться на первый взгляд. Особенно интересно наблюдать за их конфронтацией с Морриган. В бою ведет себя достойно. Неплохо владеет мечем и бьют щитом.

После чего идите южнее и поговорите с Дунканом. Нам поручают 2 задания: собрать 3 склянки с кровью порождений тьмы и отыскать тайник с важными старинными договорами. Ко всему прочему к нам присоединяются два новых члена отряда – Давет и Джори. Что же, отправляемся в Дикие земли Коркари.

Дикие земли Коркари

Для начала стая волков. А вот и порождения тьмы – это Гарлоки, а на холме стоят Генлоки (лучники), так что рационально перегруппируйте отряд. После убийств не забывайте обыскивать их трупы (напомню, для выполнения задания нужны склянки с их кровью). Идем южнее, по дороге не забудьте сорвать полевой цветок (тот самый, который необходим для лечения пса, если вы взяли такой квест). Продолжаем движение и продвигаемся севернее, к развалинам башни. Подойдя к тайнику, нам предстоит беседа с Морриган и ее… пардон… мамой. По выполнению задания возвращаемся в лагерь, беседуем с Дунканом и участвуем в проведении ритуала посвящения в Серые Стражи. Не забудьте про пса (отнесите цветок, через какое-то время возвращайтесь). После идите на общее собрание.

Башня Ишала

Хорошо продуманная стратегия предстоящего боя – это залог победы. На собрании король Кайлан попросит тебя и Алистера зажечь сигнальный огонь и таким образом дать знать, что орда порождений тьмы двинулась в бой. После этого отряд Тэйрна Логэйна ударит по орде с фланга. Направляемся в восточную часть Остагара, в сторону Башни Ишала. Смотрим ролик о начале сражения. Продолжаем путь к башне, но по дороге нам сообщают, что порождения тьмы уже пробрались в башню и всех наших там перебили. Входим внутрь башни и очищаем этаж за этажом. И на самой вершине, между сигнальным огнем и нами стоит Огр, с которым придется сразиться.

После сражения зажигаем сигнальный огонь. Смотрим ролик, в котором и король и Дункан героически погибают, а Тэйр Логэйн предает орден и приказывает своему отряду отступать. И у нас тут неприятность случилась…

Проснулись в хижине Морриган. Как оказалось, Флемет, мать Морриган, нас спасла. Далее милая беседа и в путь. Морриган идет с нами, а Алистеру, как бывшему храмовнику, это не по душе.

Морриган. “Лесная ведьма? Ложь и заблуждение. Своим умом вы думать не привыкли?” Морриган мало говорит о себе. Она не отрицает того, что является ведьмой из Диких Земель, но все остальные факты ее биографии окутаны завесой тайны.

Лотеринг

После просмотра ролика с Тэйром Логэйном, встречаем того самого пса (которого лечили при Остагаре) и небольшой отряд порождений тьмы. По дороге в город, на мосту нам повстречаются местные “налогосборщики”, разбойники, которые, как вы поняли, обдирают как липку и без того несчастных беженцев. Морриган предлагает их проучить. Но если вам лень, то можете заплатить им 10 серебряных монет. Лично я с ними разобрался, а заодно и узнал, что за наши головы объявлена награда. Рядом с разбойниками лежит труп храмовника, то, что при нем полезно одному из обитателей Лотеринга.

Жизнь в Лотеринге идет по принципу властьимущих. Город переполнен беженцами, но некоторые пытаются на этом нажиться. Я говорю о сцене спора жрицы с купцом, который заломил цену на свои товары.

Возле входа в церковь можно сорвать объявление с заданием “Разбойники повсюду”. Цель задания: уничтожить 3 шайки разбойников, что обитают в северных окрестностях Лотеринга. По выполнению, идите к проповеднику Девонсу за наградой. После на доске объявлений появятся еще 2 задания, они совсем просты: “Когда нападают медведи” и “Последний подарок”. Загляните в церковь и поговорите с сэром Доналлом. Из разговора станет ясно, что Эрл Эамон, на помощь которого так надеется Алистер, смертельно болен и рыцари Редклифа ищут Урну Священного Праха Андрасте. Также передайте ему медальон и записку, которую вы подобрали у трупа солдата (ну, помните, при входе в Лотеринг).

Идем в местный кабак. Там нас ждет один из прихвостней Логэйна – Дейн и будьте готовы к небольшому конфликту. К нам присоединится Лелиана. Внимание! Если вы убьете Дейна, то навсегда потеряете возможность взять в свой отряд Лелиану.

Лелиана – послушница церкви, способная вышибить дух из тренированных наемников, сама по себе достойна внимания, а если она еще и утверждает, что на битву с порождениями тьмы ее отправил сам Создатель, это… мягко говоря, необычно.

Эй, тут какой-то мужик в клетке!

Этого парня зовут Стэн, а в клетку его посадила церковь за… преступление. Получаем квест “Узник Кунари”. Как выполнить? Необходимо переговорить с преподобной матерью (с Лелианой переговоры пройдут успешнее). Преподобную мать найдете в церкви, в комнате справа. Но я особо не парился и в шкуре Лелианы тупо взломал замок клетки.

Стэн. Посаженный в клетку мужественный гигант – несомненно, жители Лотеринга не видели ничего более страшного, пока на них не обрушился Мор.

На этом наше пребывание в Лотеринге заканчивается, а прохождение Dragon Age: Origins только начинается. На выходе из города помогаем гномам-торговцам от оккупации гарлоков. Отныне они всегда будут находиться вблизи вашего лагеря, так что, необходимый инвентарь и наложение рун вам обеспечат. Куда идти дальше? Эрл Эамон нам не поможет, так что идти в Редклиф пока бессмысленно. Остается заручиться поддержкой гномов, эльфов и магов.

Город Гномов

На перевале в Морозных горах нас уже ждет шайка головорезов во главе с магом. При входе в Орзаммар наблюдаем сцену, где посланник Тэйра Логэйна Имрек пытается войти в город гномов, но вход в королевство закрыто для всех. Но договора Серых Стражей оказались более веской причиной и нас все же впустили.

Дела политические

Гномы без проблем готовы ответить на зов Серых Стражей и признают силу договора, но вот незадача, в гномьем королевстве полная неразбериха с властью.

Если испытываете нужду в средствах, то можете взять несколько побочных квестов в Общинных залах Орзаммара. Например, Фильда попросит вас отыскать ее сына в Глубинных Тропах. Брат Беркел просит вас помочь ему открыть церковь в Орзаммаре. А Дагна хочет учиться магии. Зачем козе баян, а гному магия? Ну, да ладно, поговорим с Первым магом, когда будем в Башне Круга. Ну, и пару заданий можно взять у хранителей в Алмазном Зале.

Идем в Зал Совета. Все достопочтенные умы Орзаммара решают куда более важные для гномов вопросы, один из которых, кто займет место на троне. Трон никак не могут поделить 2 претендента:Белен и Харроумонт. Ваша задача поддержать одного из претендентов, дабы новоизбранных король распорядился отпустить армию на битву с Мором. Я поддержал последнего, так как Харроумонт мне показался более благородным. Правда первое задание у Харроумонта посложнее, необходимо одержать победу в испытаниях, а заодно и выяснить причину отказа Байзила иГвиддона представлять Харроумонта.

Испытания на доблесть

Идем в локацию за Общинными залами. У оружейника испытаний можно заказывать поединки. За каждую победу вы будете получать немного денег, а если пройдете все поединки, то в награду получите кольцо крови (требование маг крови).

Уговорить Байзила и Гвиддона участвовать в испытаниях непросто. Мне этого так и не удалось. Как бы там не было, идем записываться на участие в испытаниях. И вот мы на арене. Наш первый соперник – Северин. Легко! Наш следующий противник… эмм… противники – близнецы из воинской касты Лукиан и Миаджа. Это как два Северина, особо не парьтесь! Следующий враг уже посерьезнее – это Молчаливая Сестра Ханашан. Далее парное испытание, можете взять кого-нибудь из отряда. Я взял Алистера. Будьте осторожны, наши враги Воджек и Веланс хорошо защищены броней. И последнее испытание… На бой выйдет Пиотин. Господи, вот это было месиво! Враг нереально силен и живуч. Это очень сложный бой, я бегал из угла в угол, выпил все что было, для храбрости, и, все же победил, пусть и не с первого раза. После боя получаем поздравления и идем к Дулину в таверну “У Кабатчиков”.

На полпути к трону!

Мы помогли Харроумонту, участвуя в испытаниях. Однако, этого недостаточно. Следующее, что необходимо сделать, так это разобраться с местной злодейкой Джарвией. Направляемся в Пыльный Город. В Пыльном Городе нас не ждут с распростертыми объятиями. Ну, да ладно, после того, что я пережил, сражаясь с Пиотином, все эти головорезы – цветочки. Можете поговорить с Рогеком. Это я к тому, что можно подзаработать на контрабанде лириума, но вам нужно внести 50 золотых монет. Я просто убил Рогека и извлек 20 золотых, мне этого было достаточно.Поговорив с Надеждой, мы узнаем, что члены Хартии Джарвии носят при себе особые ключи, в виде костяшки пальца. Далее поговорите об этом с Алимаром в его лавке, а затем идите в заброшенную лачугу в конце города. У мертвых головорезов заберите ключ. Затем отворите “подозрительную” дверь и вы на месте. Хм… убежище Хартии напоминает лабиринт и хабара здесь много. По пути можете отворить клетки с пленниками. И вот она, Джарвия! О, бой с Джарвией и ее приспешниками будет не из легких, но она восприимчива к магии, действуйте! Вот и все, обыскиваем локации и трупы. А ключ, который мы нашли у Джарвии, ведет нас к потайному выходу через лавку Джанара.

Само Совершенство

Лорд Харроумонт просит нас отправиться на Глубинные тропы, на поиски некой Совершенной Бранки. Слово Совершенных на Совете на вес золота! Отправляемся в Глубинные тропы, а по дороге говорим с Огреном.

Огрен. “Не могу сказать, что сгодился бы в пару для танца на коронационном балу, но на Глубинных Тропах я именно тот, кто тебе нужен”. Огрен из дома Кондрад был многообещающим членом касты воинов. Его дом не занимал особо высокого положения, но многие его представители, включая самого Огрена, одерживали выдающиеся победы на Испытаниях и повышали этим свое положение. Огрен любит хорошо выпить, так что подарки ему дарите соответствующие.

Для начала я отправился в тейг дома Эдукан, немного поохотиться на порождений тьмы. Побродив по лабиринтам, ничего интересного, кроме как мешочков с останками, я не нашел. Далее я отправился на Перекресток Каридина. Так, можно пойти различными путями, есть проход слева и справа. Пойдете в проход слева, наткнетесь на Крикунов, в проходе справа – вас ждет отряд генлоков. В конце пути очередная порция вражин, но уже с ручным бронто. И вот он, Тэйг Ортан. Идем по коридору и сворачиваем в проход справа, по дороге месим пауков и генлоков. Встречаем гнома – Рука, того самого, которого попросила отыскать Фильда. А вот и наши новые враги – забытые духи, а с ними каменный голем. В этом же месте лежит сундук, внутри которого записки Ортана (для квеста “Утерянные записи”). Далее нас ждет еще один отряд врагов и два голема (каждый “контролирует ” по мосту). Идем в проход прямо, нам предстоит сразиться с королевой пауков, которая постоянно вызывает себе подобных, а когда ей угрожает непосредственная опасность – сваливает. После зачистки локации читаем дневник Бранки. Теперь становится ясно, что Бранка отправилась в Мертвые Рвы. Так чего же мы ждем?

Мертвые Рвы

Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.

Наковальня Пустоты

Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.

Лес эльфов

При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.

В лагере долийцев можно взять побочные квесты, благо они не так уж и сложны и их не много. Элора, главный скотовод, сидит возле галла (такой рогатый зверек) попросит вас осмотреть животное (применяем навык выживания). Молодой охотник Каммен никак не может устроить свою личную жизнь (уговорите его избранницу Гейну забить на испытание и принять пусть пока и не опытного охотника). Атрас хочет выяснить, что случилось с его женой Даниэлой. А местный ремесленник Вараторн изготовит вам нагрудник, если вы раздобудете железной коры.

Энты, эльфы… Гэндальф?

Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.

Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).

Логово зверя

После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.

Хозяйка леса и есть Белый Клык?

А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.

По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.

Башня Круга

Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.

Встречаем мага – Винн, которая охраняла одних из немногих уцелевших учеников с помощью магического барьера. Она ввела нас в курс дела и согласилась помочь в зачистке Башни.

Винн. “Я не стану лежать неподвижно в постели, натянув до подбородка одеяло и ожидая, когда пробьет смертный час”. У Винн особенно хорошо развиты способности к целительной магии. В Башне Круга она одна из самых уважаемых.

Итак, начнем расчищать себе путь, этаж за этажом. На втором этаже в комнате Ирвинга возьмите книгу “Черный Гримуар”. Отличный подарок для Морриган. На четвертом этаже встречаем демона желания и околдованного им храмовника, а в центральном зале нас встретит демон Праздности, который порабощает наш разум.

Тень

Очнувшись в месте под названием Вейсхаунт получаем новый квест “Заблудившиеся во снах”. Впереди стоит Дункан, кстати, какого черта, он же погиб? А где остальные члены команды? Интересная ситуация. Не верьте, это сны. “Дункан” на самом деле один из демонов, а вот члены отряда блуждают где-то в Тени, надо их разыскать!

Активируем теневой пьедестал. Пункт назначения – “Первозданная тень”. Говорим с Ниаллом, узнаем подробнее об этом месте и о том, как он пытался использовать Литанию, но не успел, и также как мы оказался здесь. Неподалеку получаем способность превращаться в мышь и проходить в машинные норы, а также быть незамеченными для врагов. Это лишь один из четырех образов, которые предстоит задействовать. Как только получите все образы, пройдитесь по кругу еще раз, изучите все что можно, ведь в отдельных локациях можно увеличить один из базовых параметров. Далее “Горящая Башня”. Здесь вы получите обличье – пылающий человек, что сделает вас полностью невосприимчивым к огню. В месте “Разрозненные маги” вы получите возможность превращаться в голема, у которого смертоносные физические атаки и возможность вышибать запертые двери. В месте “Вторжение порождений тьмы”, вы обретете форму духа, так что проходить в недоступные области станет проще. После расправы над всеми главными демонами, идем выручать друзей (элементы по краям). И как будете готовы, направляйтесь к центральному элементу, на битву с тем, кто нас сюда затащил, с демоном Праздности. Демон будет то в обличье Огра, то еще какого черта и так до победного конца. Тактика боя на ваш вкус. Главное используйте массовое лечение от Винн. Вот и все.

С тела покойного Ниалла извлекаем Литанию Андраллы. Обходим этот этаж и возле лестницы на верхний ярус Башни, говорим и заключенным в магическое поле – Калленом. А далее по сценарию… После не долгой словесной баталии начнется бой с Ульдредом. В местах, где маги начинают превращаться в демонов, используйте Литанию. После победы над главным подлюгой, говорим с Ирвингом. И всем хорошо… Не забудьте поговорить с ним о Дагне (гном из Орзаммара), если вы брали этот квест. А наш путь на этом не окончен, впереди ждут новые свершения.

Редклиф

Попадаем в небольшую деревушку. На мосту встречаем постового, который отведет нас к банну Тегану, брату эрла Эамона. Дело в том, что каждую ночь из замка выходит всякая мертвичина. Раз отбили, два,… а в этот раз не отобьем. Вот такие настроения у местных. Ну, что, поможем?

Тут же в же в храме можете взять квест “Потерянный ребенок” (как ни странно ребенок сидит в шкафу, в доме).

Пережить бы эту ночь

Поговорите со старостой деревни Мердоком. Итак, скоро стемнеет, солдат в деревне практически нет (если не считать нас и рыцарей сера Перта), так что воевать придется в основном крестьянам. Оружие и доспехи в ужасном состоянии, а единственный кузнец в деревне отказывается помочь. Дар убеждения к этому моменту был уже неплохо прокачан, поэтому я просто пообещал ему помочь, найти его дочь Валену. Принуждать Оэна силой пойдет только в минус. Некий гном-торговец Двин отказывается помочь деревне. Для поднятия боевого духа ополченцев вам просто необходимо призвать такого вояку. В местной таверне засиделся подозрительный эльф, некий Бервик, который после расспросов сознался, что шпионит для Тэйрна Логэйна. Его также можно убедить выступать этой ночью. Возле мельницы говорим с сером Пертом. Серу Перту в общем-то ничего не нужно, кроме как божественного благословения и кое-каких оберегов. Без проблем.

Стемнело… Итак, мертвичина пойдет валить из зловещего тумана. Как всех завалите, идите прямо. Встречаем рыцаря, который сообщает, что чудища уже в деревне. Поспешим! Возле костра пройдет заключительное сражение. Как истребите всю нежить, победное УРААААА! После столь долгих оваций, отправляемся в замок.

Замок

Сразу же говорим с заключенным в камеру магом крови Йованом. Именно он отравил эрла и обучил его сына магии, но демонов и прочую мертвичину он не вызывал. Поспешных выводов я делать не стал, поэтому Йован остался в клетке. Итак, немного освоимся в замке. В северо-восточной части, на первом этаже, спряталась Валена, дочь кузнеца. Во внутреннем дворе активируйте рычаг, дабы отворить ворота и впустить сера Перта и его рыцарей. После того, как раскидаете всю нежить, поговорите с Пертом и вперед, в замок.

Видим странную картину: банн Теган пляшет как шут, а Коннор одержим демоном. Начнется бой, в котором примут участие все одержимые в этой комнате, во главе с банном Теганом. Но все получили по заслугам. Стало известно, что Коннор хотел спасти своего отца и принялся изучать магию. Эрл Эамон-то еще в нашем мире, а вот разум Коннора одержим демоном.

Йован предлагает использовать магию крови, но для этого ритуала потребуется чья-то жизнь. Добровольцы нашлись, но я решил пойти другим путем и обратился за помощью в Башню Круга. Ирвинг любезно согласился нам помочь и прислал в Редклиф своих магов, а далее по сценарию.

Тень

Итак, мы в Тени. Идем в портал, говорим/сражаемся в Коннором, вернее с демоном. И так несколько раз. На четвертый такой заход предстоит уже серьезная битва с демоном. Вот и все.

Советую еще немного побродить по замку, подарки для ваших подопечных будут не лишними. У меня была неплохо прокачана Лелиана, так что взламывать замки на дверях и сундуках оказалось весело. На нижнем этаже, в кабинете эрла, в столе лежит амулет матери Алистера, прекрасный подарок.

В поисках реликвии

Эрл Эамон смертельно болен. Помочь ему может одна легендарная реликвия – урна священного праха Андрасте. Конечно, это может быть просто легендой, но все же это единственная надежда. Мы пребываем в Денерим, побеседовать с неким Дженитиви, у него могут быть полезные сведения на этот счет.

Денерим

И вот мы в торговом квартале Денерима. Итак, начнем с побочных квестов, благо их здесь великое множество. Сержант Килоун попросит вас разобраться с наемниками-дебоширами в “Жемчужине”, а затем с таким же успехом угомонить “шумных” посетителей таверны. На рынке, некто Мастер Игнасио представляет антиванских Воронов. Поговорите с ним, и через некоторое время мальчик-посыльный вручит вам письмо. Направляйтесь в таверну “Покусанный дворянин” и в одной из комнат найдите Игнасио. Не желаете ли поработать наемным убийцей? Наша первая жертва – Педан, человек, ставящий ловушки на всех, кто, так или иначе, связан с Серыми Стражами. Думаю, убить этого гада – дело чести! Педан разместился в борделе “Жемчужина”, а секретный пароль вы найдете в плакате, который висит у входа в эльфинаж. В Жемчужине, можно уговорить местную разбойницу обучить нас специализации Дуэлянта (пригодится, если вы или кто из отряда – разбойник, Лелиана, например). Для этого необходимо обыграть Изабеллу в карточной игре (Лелиана должна помочь). Итак, после “несчастного случая” с Педаном, известим об этом Игнасио. Рядом с ним, в сундуке можете взять еще пару заказов – “Охота на наемников” и “Аудиенция у посла”. Три задания можете взять у трактирщика в таверне “Покусанный дворянин” и несколько заданий традиционно висят на доске проповедника у храма.

В Денериме могут быть дела у членов вашего отряда. У Лелианы разговор с ее давней “подругой”, которая пытается ее убрать. А у Алистера встреча с его сестрой.

В поисках реликвии (продолжение)

В доме Дженитиви мы не застаем того, кто нам нужен. Вместо этого говорим с его помощником Вейлоном. А он что-то не договаривает, ну мы и решили его прижать к стенке. Порывшись в сундуке одной из комнат нас заинтересовали записи о исследованиях Дженитиви. Отправляемся в деревню Убежище в Морозных горах.

Странное место, скажу я вам. В храме поговорить толком не удалось, сектанты во главе с Эйриком принялись за оружие. Обыщите тела убитых, а по правую сторону, за кирпичной дверью, поговорите с Дженитиви.

И вот мы в храме. Дженитиви решил остаться в большом зале, а нам нужно продолжать поиски урны. Здесь все предельно понятно: зачищаем локации от одержимых сектантов и просто одержимых, подбираем ключики, отворяем двери. Далее начнутся пещеры и… пещерные дракончики. Как только доберетесь до назначенного места, начнется разговор с предводителем сектантов Колгримом. Ребята, видимо, совсем обезумели… Андрасте возродилась, ее прах нужно осквернить и так далее. Но я не пошел на уговор и завязалась потасовка… в общем, мы всех побили. А с тела Колгрима сняли рог, ботинки и неплохой топорик.Кстати, если использовать рог Колгрима на вершине горы, то предстоит встреча с высшим драконом.

Испытание

Чтобы добраться до урны, нужно пройти испытание, состоящее из нескольких частей. Об этом мы узнаем от Стража, который стережет урну уже много столетий.

Для начала необходимо разгадать восемь загадок. Но на всякий случай скажу ответы: Елисей – мелодия, Брона – сны, Леди Василия – месть, Тэйн Шартан – дом, ученик Гавард – дом, генерал Маферат – ревность, ученик Катайр – голод, Архонт Гессариан – сострадание.

Далее говорим с призраком прошлого (у каждого он, наверно, свой, но я говорил с Йованом), а потом будет бой с… нашими клонами. Третий этап испытания – головоломка. Нужно вставать на плитки таким образом, чтобы воссоздать мост.

Ну, и последнее условие – снять одежду и пройти огонь. После реплики Стража мы приближаемся к праху самой Андрасте.

Как и следовало полагать, прах исцелил эрла Эамона, а это значит, что дело приняло серьезный оборот. И вот, когда договора подтверждены и армии гномов, эльфов, магов готовы помочь в войне с Мором, а эрл Эамон поправился – настало время Собрания земель. Мы вновь прибываем в Денерим и располагаемся в поместье эрла Эамона. Но, не успели мы как следует отдохнуть в роскошных апартаментах, как служанка королевы Аноры просит нас о помощи. Дело в том, что лорд Хоу держит королеву пленницей в своем поместье.

Королева в заточении

По дороге к лорду Хоу, нам повстречались антиванские Вороны во главе с Тальесеном. Тальесен говорит Зеврану, что мол все в порядке, что все понимает почему тот так поступил и предлагает вернуться к своим обязанностям наемного убийцы. Если вы не в ладах с Зевраном, то он примет предложение Воронов, а так мы преспокойно всех перебили.

Итак, через парадную дверь пройти не получится, там толпа каких-то людей. Эрлина предлагает войти с черного хода, но там стоят 2 стражника. Дождитесь пока служанка их отвлечет или перебейте их и входите внутрь.

Чтобы прохождение поместья стало более безопасным, переоденьтесь в стражников. Минуя лишнего внимания офицеров, добираемся до места заточения Аноры, однако дверь заблокирована магическим барьером. Значит предстоит убить того, кто создал этот барьер. В локации есть сокровищница (монеты и некоторые предметы инвентаря), так что имейте при себе хорошего взломщика (позже сюда можно вернуться с ключами). В помещении, в одном из сундуков лежат документы, некогда принадлежавшие Серым Стражам.

А в одной из камер вы обнаружите Риордана, еще одного уцелевшего Серого Стража. Но нам некогда мешкать, спускаемся в подземелье.

Будьте осторожны, ведь практически в каждой комнате нас поджидает дюжина солдат и боевых собак. В комнате пыток освободите Освина, тем самым разблокируйте квест “Дворянин под пытками”, после не забудьте поговорить с его отцом банном Сигхардом в “Покусанном дворянине”. Этот поступок прибавит вам голос на Собрании земель. В месте освободите Рексела для квеста “Пропавший без вести”, предварительно взяв ключ у мертвой стражи.

А вот и эрл Хоу, который несмотря не на что настаивал на своей правоте. А рядом с ним располагался боевой маг, который и создал магический барьер. Убейте мерзавцев! После всех потасовок, я обнаружил Вогана, который спровоцировал эльфийское восстание, а в соседней клетке сидел одурманенный лириумом храмовник Ирминринк (передайте кольцо его сестре банну Альфстанне, которая сидит все в той же таверне). Вот, пожалуй, и все, освобождаем принцессу.

А вот и небольшая неприятность. Нас встречает Кэтриен и ее стража. У нас в запасе 3 варианта: перебить всех (биться с опытными и хорошо вооруженными солдатами неимоверно сложно), попытаться объяснить или сдаться. В последних двух случаях вы окажитесь в форте Драккон.

Форт Драккон

Мы в заключении. У нас есть 2 способа выбраться: ждать помощи друзей или же выбираться самим. Вариантов в обоих способах масса. Я выбрал первый вариант и ждал помощи от Лелианы и Морриган, которые представились служительницами церкви. Морриган в церковном наряде, представляете? Я думал, стражники посмотрят на Морриган и скажут: ты, в церкви? Но красноречие Лелианы нас спасло и здесь. Только не общайтесь с преподобной Августиной, иначе выяснится, что церковь никого не подсылала и вас разоблачат. В зале с баллистами путь преграждает сержант Танна. Можно попытаться ее убедить оставить пост или же воспользоваться баллистами. Если нацелить самую первую правую (от входа) баллисту и пальнуть, то можно нанести серьезный урон Танне, а потом перебить остальных. У вас может возникнуть резонный вопрос: почему я взял девушек, а не могучих воинов вроде Огрена и Стэна? У Лелианы была прокачана хитрость, были способности вроде скрытности и умение изготавливать ловушки. Ну, а у Морриган была способность “Вьюга”, применив которую, солдат как рукой сняло. А вот и наши узники. Убив 2-х охранников, достаем ключи от камеры, все просто! Нас снова четверо, так что разобраться с оставшимися стражниками будет попроще.

Место на троне

По возвращению предстоит разговор с Эамоном. Кто займет место на троне? Вариантов несколько: Алистер, Анора, Алистер + Анора, ГГ + Анора (если вы играете за человека-дворянина, то можете попытать счастье). Мне удалось убедить Алистера и Анору, что брак это наиболее выгодно для обеих сторон.

До Собрания земель осталось пара дней и нужно решить кое-какие проблемы в эльфинаже.

Эльфинаж

А проблемы эти заключались в следующем: толпа эльфов спорила с целителями из Тевинтера. Дело в том, что по эльфинажу объявлен карантин, а эти “доктора” собирают и здоровых и больных эльфов в приюте и… больше о них ничего не известно. Обговорив это дело с Шианни, мы решаемся заглянуть внутрь лечебницы. На затворках убейте единственного стражника и пройдите внутрь. Не успели мы войти, как на нас напали, о чем впоследствии пожалели. Со стола возьмите записку, а затем выходите наружу и снова в бой. Еще раз поговорите с Шианни. Идем в другое здание на затворках. Внутри расспрашиваем эльфа, который мыл пол. Он рассказал нам куда и как вывозят эльфов и мы пошли далее. Выходим через другую дверь и “говорим” с тевинтерцами. На складе вы узнаете, что все это “лечение” сводится к банальной работорговле, а главный здесь – Каладриус. Отличная возможность достать компромат на Логэйна, совету будет интересно узнать, что регент не против продать в рабство свой народ.

Каладриус был расположен к мирному исходу. Он предлагает нам письмо с печатью Логэйна. Однако, что мешает нам забрать письмо с мертвых работорговцев и навсегда покончить с их деятельностью? После того, как здоровье Каладриуса сошло на нет, он предлагает нам еще более щедрое предложение, а именно поднять уровень моего здоровье за счет рабов. Заманчиво конечно, но я вежливо отказался…

Сер Отто – слепой храмовник, который чувствует зло. Получаем квест “Зло”, для выполнения которого нужно поискать в эльфинаже необычные вещи. Например, сообщить Отто о безумной девочке, о луже крови и о бешеной и мертвой собаках. Далее предстоит зачистить приют от нечисти.

Собрание земель

После того, как сделаете все свои дела, поговорите с эрлом Эамоном, а далее направляемся к дворцу на Собрание земель. И опять общаемся со старой знакомой Кэтриен, но на этот раз она без своего ополчения.

Итак, чтобы совет принял нашу сторону необходимо: завершите квесты с заключенными в поместье Хоу (Освин и Ирминринк). Не говорите Аноре, что собираетесь убить ее отца Логэйна, иначе она может что-либо предпринять против вас. Не спешите говорить о Алистере и убитом короле Каэлане. Начните разговор с того, что ваша главная цель – это война с Мором. А затем можете указать на преступления Логэйна, например, о работорговле в эльфинаже. Этого будет достаточно.

На собрании нас единогласно поддержали, но единственное что оставалось – поединок с Логэйном. Можете участвовать непосредственно сами, а можете отправить кого-либо из своего отряда, Алистера, например. После поединка в дело вмешался Риордан, который сделал необычное предложение, а именно предложил Логэйну искупить свою вину путем вступления в Серые Стражи. Вроде разумно, и вы знаете, чем в большинстве случаев заканчивается такое посвящение. Если достоин, то пройдет, если нет, то все равно его ждет смерть. Логэйн пройдет посвящение и займет место Алистера, после того как тот взбесится и покинет отряд. Но с Алистером мы знакомы дольше и находимся с ним в дружеских отношениях, поэтому я дал ему возможность отомстить за Дункана и остальных. Увидев, как отцу отрубают голову, Анора расторгла наше соглашение о женитьбе с Алистером. Алистер приказал запереть ее в башне, и начал потихоньку осваивать роль правителя.

Последний бой

История Dragon Age подходит к своему логическому завершению. Изменники Ферелдена наказаны, договора Серых Стражей подтверждены союзниками, остается только победить Мор и Архидемона.

Эрл Эамон отправился в Редклиф собирать армию, а мы вслед за ним. И вот мы отходим в отведенные покои, где предстоит узнать самую главную тайну Серых Стражей. Риордан объясняет нам с Алистером, почему Архидемона может победить только Серый Страж. Оказывается после смерти Архидемона, его душа переселяется в ближайшее порождение тьмы. Таким образом, достигается бессмертие. А помните, из чего состоят Серые Стражи, что мы пили на посвящении? Да, в нашей крови протекает скверна, так что душа Ахидемона вселится в нас. Но у Серого Стража есть собственная душа, так что в момент последнего удара Архидемону Серый Страж погибает. По-другому нельзя. Риордан, как самый старший из нас, решает, что убьет Архидемона сам, но если он падет? Придется это дело завершить нашему ГГ. Однако у Морриган есть непристойное предложение, благо чему есть возможность спастись. Чем я и воспользовался… Пора выступать.

Итак, бой начнется в мрачной атмосфере у городских ворот. Танцуют все! Простите, в бою участвуют все члены вашего отряда, но управлять вы можете только ГГ. Сражаться предстоит с гарлоками и генлоками, но они легко выносятся. После чего, поговорите с Риорданом. Предстоит разобраться с двумя вражескими полководцами, в торговом квартале и эльфинаже. Отныне, можете призывать одну из союзных армий, только имейте ввиду, что для последней битвы, а Архидемоном, лучше сохранить одну из армий нетронутой. Сами понимаете, что такое дракон. Победить его в ближнем бою практически нереально, так что приберегите на последок эльфийских лучников или магов. Хотя можете попытать счастье и с гномами или големами. Также важно, чтоб рядом с вами был разбойник, Лелиана у меня самая-самая, с хорошей ловкостью стреляет из лука, что поможет одолеть дракона. Последние напутствия членам отряда и… вперед!

Бой в торговом квартале не должен вызвать трудностей, я призвал магов, что позволило валить огров на расстоянии, те даже не успевали до нас добегать. В эльфинаже такой фокус не прокатит, слишком уж малые закоулки в этой местности. Я решил обойтись вообще без поддержки, так как враг не наступал, пока не сломал ворота и баррикады. Ну, а пока ворота были целы, за ними творилось настоящее буйство стихий, благо мы с Морриган завидные маги.

Далее предстоит играть за оставшихся членов отряда и защищать городские ворота. Командира я там назначил Огрена. Ну бой совсем не прост. Огрена я направил на “желтых” врагов. В то время как Стэн и песик расправлялись с более простыми, но превосходящими по количеству, противниками. А Винн, традиционно использовала магию с целью лечения отряда.

Переключаемся на наш основной отряд. Следующее место действий – форт Драккон. Перед этим смотрим ролик, в котором Риордан разбивается, не успев довести дело до конца. Архидемоном придется заняться нам. У входа в форт Драккон, нас будут ждать множество врагов. Место хорошо для обстрела, например, логично будет призвать эльфийских лучников. Но лучники пригодятся для последнего боя, а пока можете призвать солдат Редклифа, гномов или големов.

Внутри форта мы будем одни. Зачищаем местность, а у входа на второй этаж закупитесь у Сандала. Это наш последний шанс. Наиболее рационально воспользуйтесь финансами. Продайте все что лишне и прикупите различные смазки (или экстракты и что нужно изготовьте сами). Пробирайтесь на крышу.

И вот последняя битва. Архидемон во всей своей красе. Дракоша плюется энергией духа, машет хвостом, а когда ему угрожает непосредственная опасность, меняет свое положение. Как быть? Для начала призовите союзный отряд. Я выбрал эльфов, так как лучники показались мне единственным верным решением. Лелиана (с луком), Морриган и мой ГГ взялись непосредственно за Архидемона. Алистер, в ближнем бою не будет эффективен, поэтому он нацеливал баллисты и стрелял по дракону. Как только появлялись генлоки и гарлоки, я переключал его на них + одного из магов. Это прекрасная возможность восполнить запас целебных припарок. Как только баллисты ломались, в шкуре Лелианы пытаемся их починить. Это, на мой взгляд, самая эффективная тактика. Конечно, можно было позвать гномов или големов, ведь эти ребята едят на завтрак порождений тьмы в своем Орзаммаре. Вот и все!

Дракон повержен, а мы смотрим финальный ролик. Конец у всех будет разным. Это зависит от того, кто станет правителем Ферелдена, согласились ли вы с Морриган и как поступали в той или иной местности (например, когда я помог Харроумонту в Орзаммаре, королевство гномов все больше отдалилось от внешнего мира и т.д.). Вот и все, прохождение Dragon Age: Origins завершено. Поздравляю!

Включайся в дискуссию
Читайте также
Водяные бомбочки Bunch o Balloons
Что такое свободный опыт в World of Tanks?
Как в World Of Tanks быстро заработать опыт За что дают чистый опыт в wot